1. Alea-nombre
Ce programme sert à générer des nombres entiers aléatoires appartenant à un intervalle.
2. Alea-tri
Ce programme sert à générer n nombres entiers aléatoires compris entre 1 et n et à les ranger par ordre croissant.
3. Dé6faces
Programme de simulation de lancers d’un dé à six faces suivi du nombre de parutions des faces.
4. Dé-stat
Programme de simulation de lancers d’un dé à six faces suivi d’une étude statistique (médiane, quartiles et boite à moustaches !)
5. Pilouface
Programme de simulation de lancers d’une pièce suivi du nombre de parutions des faces.
6. Alea-stat
Utilisant quelques uns des programmes précédents mais plus général, ce programme génère des nombres entiers aléatoires appartenant à un intervalle, les range par ordre séquentiel croissant, ce qui permet de déterminer la médiane et les quartiles, les regroupe par classes dont il affiche l’effectif, représente l’histogramme, détermine la médiane et les quartiles par une autre méthode.
7. Simuloto
Ce programme est une fiction de simulation du jeu de loto. Il tire au hasard cinq numéros présumés gagnants puis tente, par un autre jeu de hasard, de retrouver un ou plusieurs numéros de la grille gagnante.
8. Simuloto-test
Laissant à l’utilisateur le choix du tirage, ce programme sert à tester le fonctionnement du précédent.
9. Alea-sans-doublon
Il s’agit de déterminer n nombres aléatoires sans doublon. L’instruction alea génère des nombres aléatoires pouvant contenir des doublons. Je classe ces nombres par ordre croissant pour repérer les doublons une fois pour toutes ! et les éliminer. Ensuite, j’augmente n progressivement de 10 % jusqu’à ce que la liste retrouve la totalité des éléments demandés.



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