Épreuve pratique 2009, sujet 118

mardi 10 novembre 2009
par  Alain BUSSER

PNG - 85.6 ko


Simulation en ligne

Bien que ce ne soit pas du tout prévu par l’énoncé du TP, voici une simulation du jeu en ligne. Pour démarrer une partie (on peut vérifier plusieurs fois), cliquer deux fois sur le bouton « recommencer » en bas à gauche (pour qu’il soit à nouveau enfoncé). Ensuite on fait pareil avec le bouton « Lancer le dé » en haut à gauche (décocher puis cocher) chaque fois qu’on veut lancer le dé. Le pion avance alors en suivant la règle du jeu. Ceci dit un mouvement (zoom par exemple) peut relancer le dé ce qui oblige alors à recommencer la partie.


Simulation de 100 parties

En JavaScript, le dé s’obtient classiquement par

de=Math.floor(Math.random()*6+1)

(de, pour « dé », est une variable entière allant de 1 à 6).

Pour savoir si de est divisible par 3, on calcule de modulo 3 et on regarde s’il est nul :

de%3==0

Avec une variable de type chaîne de caractères appelée aff (comme « affichage »), un test sur la position du pion à la fin de la partie détermine si aff est égal à « gagné » ou à « perdu » :

Plutôt que d’afficher les 6 résultats de lancers de dé et les 6 valeurs successives de x et y, on a seulement affiché les valeurs finales de x et y et le texte aff.

Pour incrémenter x, au lieu d’écrire x=x+1 on a choisi l’abréviation x++. Idem pour y.


Simulation de 1000 parties

Pour le A.2 on va remplacer la variable aff qui disait si la partie est gagnée ou perdue, par une variable numérique entière gain qui est égale au nombre de parties gagnées sur N parties (initialement N=1000). Alors chaque fois que la partie est gagnée, gain est incrémentée (avec gain++) :


Dans l’espace

La question B.2 a été mise là uniquement pour occuper l’hypothétique candidat qui aurait réussi à faire tout ce qui précède. D’ailleurs elle est très vague : Comment peut-on généraliser dans l’espace ?

On va alors imaginer les régles suivantes :

  • On incrémente x, y ou z selon la valeur du dé modulo 3.
  • Les valeurs de x, y et z à ne pas dépasser seront 3, 4 et 5.

Le fichier JavaScript précédent se modifie alors en celui-là :


Conclusion

L’activité proposée par Monique Gironce vaut le détour, ne serait-ce que pour le lien vers la vidéo.


Documents joints

la simulation en ligne
la simulation en ligne

Commentaires

Brèves

Hyper-vidéos pour l’algorithmique au lycée

dimanche 19 août 2012

Olivier Roizès, à la demande de l’ADIREM, a réalisé une collection d’hyper-vidéos de présentation de logiciels et environnements de programmation. Ces hyper-vidéos, c’est-à-dire des vidéos contenant des éléments clicables, devraient être utiles aux enseignants désireux de se familiariser avec Python, CaRMetal, R, Rurple, Scilab ou Xcas.

Ouverture du SILO

mardi 1er novembre 2011

Le SILO (Science Informatique au Lycée : Oui !) est un espace collaboratif documentaire de partage et de formation collégiale, à destination des professeurs appelés à enseigner l’informatique au lycée.

Une initiative du CNDP, de l’INRIA et de Pasc@line, à laquelle se sont associés SPECIF, fuscia, EPI et ePrep.

Sur le Web : Site du SILO

Introduction à la science informatique

lundi 12 septembre 2011

Le CRDP de Paris publie le premier ouvrage destiné aux professeurs chargés d’enseigner la nouvelle spécialité « Informatique et sciences du numérique » en Terminale S à la rentrée 2012. Cet ouvrage a été coordonné par Gilles Dowek, directeur de recherche à l’INRIA.

Sur la création de la spécialité ISN, on pourra également consulter l’interview donnée au Café pédagogique par l’inspecteur général Robert Cabanne.

Sur le Web : CRDP de Paris