Cycle 2 : S'opposer individuellement ou collectivement
Titre de la situation
Au maire ( jeu du chat)
Savoirs visés - courir, esquiver, feinter, orienter sa course pour ne plus être poursuivi, accepter de perdre
Compétence de fin de cycle Enchaîner des actions simples relatives aux différents rôles, notamment
- d’attaquant : courir et transporter un objet ou passer un ballon ; recevoir et passer ; recevoir et courir vers le but pour aller marquer (tirer, ou passer le ballon à un partenaire, poser le ballon, ou un objet dans l’espace de marque).
- de défenseur : courir et toucher les porteurs de balle ou d’objets, essayer d’intercepter le ballon, courir et s’interposer
Compétence générale et connaissances S'engager lucidement dans l'action
Construire de façon de plus en plus autonome un projet d'action
Mesurer et apprécier les effets de l'activité
Se confronter à l'application et à la construction des règles de vie et de fonctionnement collectif

Organisation

Le terrain n'est pas obligatoirement délimité (cour de récréation), mais il peut l'être ( savoir visé alors : prendre en compte les limites d'un espace quand on joue)

Matériel : Foulards

Consigne

Critère de réussite :

L'un de vous est le "maire". Il poursuit les enfants qui s'échappent partout où ils peuvent. Si le "maire" touche un enfant, il est libéré, il donne son foulard à celui qui vient d'être touché. Le but du jeu est de ne pas se faire touché, ou si on est "maire" de se délivrer le plus vite possible.

- Ne pas être touché
- se délivrer si on est "maire"
Critères de réalisation :
- surveiller où se trouve le "maire"
- s'enfuir si il se rapproche
- si on est poursuivi courir vers d'autres enfants pour que le maire les touche au passage et ne nous poursuive plus.

Variables didactiques
Dimension du terrain
Limites du terrain
Nombre de "maire"