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Cycle
1 : Coopérer
et s'opposer individuellement ou collectivement
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| Titre de la situation |
Il
n'y a plus de souris dans notre jardin
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| Savoirs visés | Lancer,
ramasser, viser des espaces libres Agir vite, et début de travail collectif |
| Compétence de fin de cycle | Utiliser un répertoire
aussi large que possible d'actions élémentaires pour coopérer
avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires
dans un jeu collectif : - Courir pour retrouver un espace défini (" Chacun dans sa maison ") - Courir pour se sauver et/ou pour attraper (Jeux de poursuite : Loup y es-tu, Minuit dans la bergerie, Le renard dans le poulailler, Chat et souris ) - Lancer individuellement des balles (ou des objets légers) et des ballons sur des cibles variées (Lancer précis, viser : Tirs sur cibles, Lapins et chasseurs), ou collectivement (Lancer loin et précis) d'un terrain à un autre (Balles brûlantes ) .- Avec son équipe, transporter en courant des objets d'un point à un autre sans se faire toucher par un enfant défenseur. (Remplir sa maison, Epervier déménageur ) |
| Compétence générale et connaissances | S'engager
lucidement dans l'action Construire de façon de plus en plus autonome un projet d'action Mesurer et apprécier les effets de l'activité Se confronter à l'application et à la construction des règles de vie et de fonctionnement collectif |
| Organisation |
| Le terrain
est délimité, de préférence dans une salle,
un gymnase, une cour clôturée. La classe est divisée
en 2 équipes identifiées, les rouges et les bleus. Chaque équipe est située derrière La ligne médiane. Au début du jeu une caisse dans chaque camp contient autant d'objets à lancer (anneaux, balles mousse, ballons, comètes...) |
| Matériel : Ballons, comètes, balles mousse, anneaux |
| Consigne |
Critère de réussite : |
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Vous êtes chacun dans votre camp. L'équipe qui gagne est
celle qui quand je siffle la fin du jeu à le moins de souris dans
son camp. Au signal vous devez prendre les souris dans votre caisse et
les lancer dans le camp adverse. Au début vous les prenez dans
la caisse, après vous les ramassez dans votre camp.
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Avoir moins de souris dans son camp que l'équipe adverse à la fin du jeu |
| Critères de réalisation : | |
| -l Lancer vite - lancer dans des endroits où il n'y a pas d'adversaire - lancer plusieurs objets en même temps au même endroit - lancer les objets dans toutes les directions |
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Variables didactiques
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| Taille
des objets à lancer, gros ballons, petites balles, ballons mousse
ou de foot, rugby... Dimension du terrain Règles : exemple Les enfants n'ont pas le droit de sortir de leur camp, en conséquence les objets qui sortent des camps ne peuvent plus être ramassés La ligne de séparation est matérialisée par des caisses ou par une simple corde, des bancs Les objets lancers doivent passer par dessus, ou par dessous les obstacles Les lancers se font à la main ou au pied, ou les deux |