Cycle 3: S'affronter individuellement ou collectivement
Titre de la situation
Le tchoukball
Objectifs ou savoirs visés Joueur : s'organiser collectivement en attaque et en défense, se répartir dans tout l'espace de jeu, en largeur et en longueur, aider le porteur de balle, respecter les adversaires
- Arbitres : siffler, observer, intervenir efficacement, chronométrer, marquer, faire juge de ligne
Compétence de fin de cycle * Passer du rôle d’attaquant à celui de défenseur et réciproquement .
* Réaliser et enchaîner des actions de plus en plus complexes et variées pour coopérer avec des partenaires et s’opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif (type basket, handball…):
- Comme attaquant - Porteur de balle : dribbler sur quelques mètres, progresser vers l’avant, passer la balle à un partenaire arrêté ou en mouvement, ou tirer en position favorable;- Non-porteur de balle : se démarquer dans un espace libre, recevoir une balle.
- Comme défenseur , courir pour gêner le porteur de balle, et/ou courir et s’interposer entre les attaquants et le but
Compétence générale et connaissances S'engager lucidement dans l'action
Construire de façon de plus en plus autonome un projet d'action
Mesurer et apprécier les effets de l'activité
Se confronter à l'application et à la construction des règles de vie et de fonctionnement collectif

Organisation

La classe est divisée en 4 équipes de 6 à 8 joueurs. Pendant que 2 équipes jouent la troisième organise et arbitre.
Le jeu se joue sur un terrain de handball . Dans chaque but se trouve un cadre incliné qui permet au ballon de rebondir. La mise en jeu se fait à l'arrière du terrain. Une partie se compose de 2 manches, chaque manche dure entre 4 et 6 minutes. Chaque équipe doit rencontrer les deux autres équipes.

Matériel : buts de tchouckball, poteaux mobiles, ballons de basket ou de handball ou de volley, sifflet, dossards, chronomètres, feuille de marque

Consigne

Critère de réussite :

But du jeu :
Pou marquer un point le tireur doit lancer le ballon sur le filet du carré et que le ballon retombe dans le terrain avant qu'un joueur adverse ne le reprenne. L'équipe qui gagne est celle qui a marqué le plus de buts pendant les 7 minutes de jeu.
Règlement :
- Le jeu se joue à la main uniquement
- Le jeu se déroule en 3 passes maximum.
- Un joueur avec le ballon ne peut faire plus de 3 appuis au sol sans faire de passe.
- Il est interdit aux adversaires de gêner l'équipe en attaque (tirs et passes.
- Un tir ne peut avoir lieu qu'après que le ballon ait franchi au moins une fois la ligne médiane
- Il est possible pour une équipe de tirer dans n'importe quel but
- La zone devant les buts est interdite, on ne peut la traverser mais on peut tirer en suspension.
- Si un ballon touche le cadre, le ballon est redonné à l'équipe adverse
Les arbitres sont au nombre de 3, 2 de champ et un marqueur chronométreur.
Un joueur marque un point pour son équipe si le ballon a son retour du cadre :
- tombe dans le terrain avant qu'un joueur adverse ne le reprenne
- touche un adversaire qui le dévie au sol ou en dehors des limites
- touche un adversaire sur une partie non autorisée
Un joueur donne un point à l'équipe adverse si :
- il tire et manque le cadre
- il fait rebondir le ballon hors des limites après un tir
- il fait une quatrième passe
- il tire au cadre et la balle rebondit sur lui-même
- il touche la balle sur un tir de son coéquipier

marquer un point de plus que l'équipe adverse.
Critères de réalisation :

L'équipe en attaque :
- s'organiser pour occuper tout le terrain et être en attaque
- venir en soutien en avant, en arrière et sur les côtés du porteur de ballon
- se démarquer
- varier les passes longues et passes courtes
- feinter les adversaires en changeant de terrain sur la troisième passe
L'équipe en défense :
- s'organiser collectivement pour défendre les 2 buts
- se répartir dans l'espace



Variables didactiques
Dimension du terrain
Nombre de joueurs
Règlement
Zones réservées (attaquant, défenseur)
Joueurs en surnombre en attaque ou en défense