Cycle 3: S'affronter individuellement ou collectivement
Titre de la situation
Le nett free
Objectifs ou savoirs visés Lancer et recevoir un frisbee, Se placer et se déplacer sur un terrain
Compétence de fin de cycle * Passer du rôle d’attaquant à celui de défenseur et réciproquement .
* Réaliser et enchaîner des actions de plus en plus complexes et variées pour coopérer avec des partenaires et s’opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif (type basket, handball…):
- Comme attaquant - Porteur de balle : dribbler sur quelques mètres, progresser vers l’avant, passer la balle à un partenaire arrêté ou en mouvement, ou tirer en position favorable;- Non-porteur de balle : se démarquer dans un espace libre, recevoir une balle.
- Comme défenseur , courir pour gêner le porteur de balle, et/ou courir et s’interposer entre les attaquants et le but
Compétence générale et connaissances S'engager lucidement dans l'action
Construire de façon de plus en plus autonome un projet d'action
Mesurer et apprécier les effets de l'activité
Se confronter à l'application et à la construction des règles de vie et de fonctionnement collectif

Organisation

La classe est divisée en équipes de 4 à 5 joueurs. Un élastique ou un filet est tendu à 1,50m du sol. Les équipes sont placées de part et d'autre du filet dans leur camp respectif en 3 lignes de 1, 2, ou 3 joueurs au choix de l'équipe. La partie se joue en trois manches de 5 points. Il faut faire deux ou trois jeux en parallèle, les joueurs restants sont arbitre, chronométreur, marqueur, juge de ligne..

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Matériel : sifflet, frisbee, plots, filet ou élastique

Consigne

Critère de réussite :

But du jeu : l'équipe qui gagne est celle qui a remporté au moins deux manches sur les 3.
Règlement :
Une équipe marque un point si elle réussit à faire tomber le frisbee dans le camp adverse.
Les joueurs sont placés en 3 lignes de 2 ou 3 joueurs.
Le frisbee est donné à une équipe pour servir. Au signal du maître, le frisbee est mis en jeu dans le coin droit de son terrain. Le serveur lance le frisbee en le faisant passer au dessus du filet, l'équipe recevante essaie de l'attraper le frisbee de volée
- si le frisbee touche le filet et tombe dans le camp adverse , elle est net et doit être rejouée.
- si le frisbee est lancée en dehors des limites du terrain ou dans le filet et ne tombe pas dans le terrain adverse, l'équipe perd le service.
- lorsque l'équipe perd le service, les joueurs restent à la même place, ils tournent dans le sens des aiguilles d'une montre quand l'équipe récupère le service, l'ancien serveur prend la place de son équipier de gauche et ainsi de suite.
- si un joueur reçoit le frisbee en dehors du terrain et ne bouge pas, le jeu se poursuit normalement.
Pour l'équipe en défense :
- les joueurs ne peuvent changer de ligne quand le frisbee est en jeu
- les joueurs de la première ligne peuvent lancer en sautant.
- les joueurs de la deuxième ligne ne peuvent pas lancer en sautant.
- les joueurs de la troisième ligne ne peuvent pas lancer, ils doivent faire des passes
- l'équipe peut faire trois passes maximum avant de lancer le frisbee dans le camp adverse
- si un joueur reçoit le frisbee en dehors du terrain et ne bouge pas, le jeu se poursuit normalement.
L'équipe de service marque un point chaque fois que l'équipe adverse commet une faute, ou que le frisbee tombe dans le camp adverse
L'équipe en défense marque un point et récupère le service si l'équipe en attaque commet une faute.

Marquer plus vite que l'équipe adverse le nombre de points déterminé
Critères de réalisation :
l'équipe au service
- lancer dans les limites du camp adverse
- viser les espaces libres
- lancer le plus fort possible
- s'approcher pour lancer
l'équipe en défense
- être vigilant
- être prêt à recevoir le frisbee
- jouer à une ou deux mains
- se déplacer pour bien recevoir

Variables didactiques
Dimensions du terrain
Nombre de joueurs
Règlement