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Cycle
2 :
S'opposer
individuellement ou collectivement
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| Titre de la situation |
Grand
mère Kal et les trois refuges
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| Savoirs visés | -
courir, esquiver, observer, anticiper,
se repérer et s'orienter dans l'espace, varier ses courses (zigzag,
pas chassé...), anticiper, esquiver, attraper, élaborer
une stratégie individuelle. |
| Compétence de fin de cycle | Enchaîner
des actions simples relatives aux différents rôles, notamment - dattaquant : courir et transporter un objet ou passer un ballon ; recevoir et passer ; recevoir et courir vers le but pour aller marquer (tirer, ou passer le ballon à un partenaire, poser le ballon, ou un objet dans lespace de marque). - de défenseur : courir et toucher les porteurs de balle ou dobjets, essayer dintercepter le ballon, courir et sinterposer |
| Compétence générale et connaissances | S'engager
lucidement dans l'action Construire de façon de plus en plus autonome un projet d'action Mesurer et apprécier les effets de l'activité Se confronter à l'application et à la construction des règles de vie et de fonctionnement collectif |
| Organisation |
Un terrain
délimité, sur lequel sont matérialisés trois
refuges, un bleu, un rouge, un jaune. Un enfant est désigné
pour être "grand mère Kal" .Grand Mère Kal
désigne dans l'île de la la Réunion une personne qui
fait peur aux enfants. |
| Matériel : Plots, foulards, sifflet |
| Consigne |
Critère de réussite : |
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Les enfants se promènent partout dans le terrain, sauf dans les
refuges. Un enfant est désigné pour être grand-mèr
Kal. Les enfants se promènent. Le but du jeu est pour grand mèr Kal d'avoir le plus d'adjoints
possible après 5 appels. Pour les enfants le but du jeu est de
ne pas devenir adjoint de Grand mèr Kal.
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- ne pas devenir adjoint de grand mère Kal |
| Critères de réalisation : | |
| Les enfants - réagir vite à un signal - courir esquiver feinter - courir attraper - anticiper - varier ses déplacements - se positionner par rapport aux refuges et à grand mèr kal et ses adjoints. Grand mer Kal et les adjoints - se positionner par rapport au refuge que l'on va appeler - se fixer un ou plusieurs joueurs sans se laisser distraire et leur couper la route du refuge |
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Variables didactiques
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| Dimension
du terrain Nombre de refuges (1, 2, 3, 4...) Nombre d'adjoints limités Nombre de manche pour une grand mèr Kal ( 4, 5, 6, 7 fois "attention refuge....."pour une partie. |