Cycle 2 : S'opposer individuellement ou collectivement
Titre de la situation
Grand mère Kal et les trois refuges
Savoirs visés - courir, esquiver, observer, anticiper, se repérer et s'orienter dans l'espace, varier ses courses (zigzag, pas chassé...), anticiper, esquiver, attraper, élaborer une stratégie individuelle.
Compétence de fin de cycle Enchaîner des actions simples relatives aux différents rôles, notamment
- d’attaquant : courir et transporter un objet ou passer un ballon ; recevoir et passer ; recevoir et courir vers le but pour aller marquer (tirer, ou passer le ballon à un partenaire, poser le ballon, ou un objet dans l’espace de marque).
- de défenseur : courir et toucher les porteurs de balle ou d’objets, essayer d’intercepter le ballon, courir et s’interposer
Compétence générale et connaissances S'engager lucidement dans l'action
Construire de façon de plus en plus autonome un projet d'action
Mesurer et apprécier les effets de l'activité
Se confronter à l'application et à la construction des règles de vie et de fonctionnement collectif

Organisation
Un terrain délimité, sur lequel sont matérialisés trois refuges, un bleu, un rouge, un jaune. Un enfant est désigné pour être "grand mère Kal" .Grand Mère Kal désigne dans l'île de la la Réunion une personne qui fait peur aux enfants.
Matériel : Plots, foulards, sifflet

Consigne

Critère de réussite :

Les enfants se promènent partout dans le terrain, sauf dans les refuges. Un enfant est désigné pour être grand-mèr Kal. Les enfants se promènent.
Un enfant désigné interroge (le faire faire à tour de rôle) "grand mer cal quelle heure il est ? 3
Grand mèr kal répond une heure , deux heures, ....jusqu'au moment où elle choisit de dire minuit.
Elle doit alors dire"minuit refuge bleu" Les enfants doivent alors s'enfuir pour rejoindre la maison bleue.
Si Grand mèr Kal attrape des enfants ils deviennent ses adjoints prennent un foulard et peuvent à l'appel suivant poursuivre les enfants.

Le but du jeu est pour grand mèr Kal d'avoir le plus d'adjoints possible après 5 appels. Pour les enfants le but du jeu est de ne pas devenir adjoint de Grand mèr Kal.

 

 

- ne pas devenir adjoint de grand mère Kal
Critères de réalisation :
Les enfants
- réagir vite à un signal
- courir esquiver feinter
- courir attraper
- anticiper
- varier ses déplacements
- se positionner par rapport aux refuges et à grand mèr kal et ses adjoints.
Grand mer Kal et les adjoints
- se positionner par rapport au refuge que l'on va appeler
- se fixer un ou plusieurs joueurs sans se laisser distraire et leur couper la route du refuge

Variables didactiques
Dimension du terrain
Nombre de refuges (1, 2, 3, 4...)
Nombre d'adjoints limités
Nombre de manche pour une grand mèr Kal ( 4, 5, 6, 7 fois "attention refuge....."pour une partie.