Cycle 2 : S'opposer individuellement ou collectivement
Titre de la situation
Les sorciers et les lutins
Savoirs visés Courir, Esquiver, se situer par rapport à des adversaires, élaborer des stratégies individuelles ou collectives
Compétence de fin de cycle Enchaîner des actions simples relatives aux différents rôles, notamment
- d’attaquant : courir et transporter un objet ou passer un ballon ; recevoir et passer ; recevoir et courir vers le but pour aller marquer (tirer, ou passer le ballon à un partenaire, poser le ballon, ou un objet dans l’espace de marque).
- de défenseur : courir et toucher les porteurs de balle ou d’objets, essayer d’intercepter le ballon, courir et s’interposer
Compétence générale et connaissances S'engager lucidement dans l'action
Construire de façon de plus en plus autonome un projet d'action
Mesurer et apprécier les effets de l'activité
Se confronter à l'application et à la construction des règles de vie et de fonctionnement collectif

Organisation

La classe est divisée en 2 équipes : les sorciers et les lutins. Un espace est défini dans un coin de la cour pur les sorciers au début du jeu. Le jeu se joue dans un espace défini, assez grand.

Matériel Foulards de 2 couleurs, ou dossards, plots

Consigne

Critère de réussite :

Au départ les sorciers vous êtes dans votre camp. Au signal , vous sortez de votre maison et vous devez touché les lutins. Quand un lutin est touché, il est immobiliser par le sorcier et il se met assis.
La manche dure 3 minutes.
A la fin de la manche , nous comptons le nombre de lutins assis, ou le temps mis pour que tous les lutins soient assis.
Puis on inverse les rôles; les lutins deviennent sorciers et les sorciers lutins.
A la fin de la deuxième manche, l'arbitre désigne l'équipe gagnante.

Nombre de lutins assis au bout de 3 minutes , ou temps mis pour mettre assis tous les lutins
Critères de réalisation :

Pour les lutins :
- courir vite
- feinter
- esquiver
- se déplacer en fonction des déplacements des sorciers
- se cacher
- se faire oublier dans un coin
Pour les sorciers :
- courir vite
- choisir les d'abord les lutins les plus vulnérables
- observer les déplacements des lutins
- encercler les lutins


Variables didactiques
Dimensions du terrain
Nombre de joueurs
Temps de la manche
Règle : les lutions peuvent délivrer leurs camarades