Cycle 2 : S'opposer individuellement ou collectivement
Titre de la situation
Ballon anglais
Savoirs visés Lancer dans des espaces vides, courir vite, s'organiser en équipe pour réceptionner
Compétence de fin de cycle Enchaîner des actions simples relatives aux différents rôles, notamment
- d’attaquant : courir et transporter un objet ou passer un ballon ; recevoir et passer ; recevoir et courir vers le but pour aller marquer (tirer, ou passer le ballon à un partenaire, poser le ballon, ou un objet dans l’espace de marque).
- de défenseur : courir et toucher les porteurs de balle ou d’objets, essayer d’intercepter le ballon, courir et s’interposer
Compétence générale et connaissances S'engager lucidement dans l'action
Construire de façon de plus en plus autonome un projet d'action
Mesurer et apprécier les effets de l'activité
Se confronter à l'application et à la construction des règles de vie et de fonctionnement collectif

Organisation

La classe est divisée en 3 équipes de 7 à 8 joueurs. Une équipe de lanceurs, deux équipes de receveurs.

Matériel : plots, ballons

Consigne

Critère de réussite :

Au signal, le premier lanceur lance les deux ballons dans le camp des receveurs. Dès qu'il a lancé il court pour faire le tour des 6 plots. Il doit s'arrêter quand les deux équipes ont crié "stop".
Si un coureur n'a pas terminé son tour aux deux stop, il s'arrête à un plot et termine son tour au prochain lancer. Il ne peut alors Un coureur peut faire plusieurs tours avant les deux "stop". S'il est engagé dans un tour il doit s'arrêter au plot et attendre pour terminer le tour entamé que le coureur suivant ait lancé ses deux ballons. Dans ce cas il termine son tour et ne peut plus en commencer un autre.
Le ramasseur qui a rattrapé le ballon s'immobilise , et ses partenaires se placent derrière lui.
Pour dire stop, une équipe doit avoir ramassé un ballon, s'être regroupé derrière celui qui a ramassé le ballon, et avoir passé le ballon au dernier de la colonne par dessus la tête.
Le jeu se termine quand tous les coureurs sont passé.

La partie se termine quand les trois équipes sont passée au rôle de lanceur.
L'équipe gagnante est celle qui a réussi à faire le plus de tours sur ses lancers.

Faire plus de tours que les deux autres équipes
Critères de réalisation :
Lanceurs :
- lancer dans des espaces inoccupé
- surprendre les deux équipes par des lancers qui ne peuvent être interceptés
- réagir vite après le lancer, courir vite pour entamer au moins un deuxième tour
Ramasseurs :
- s'organiser dans l'espace du terrain pour ramasser le ballon le plus vite possible
- essayer de bloquer le ballon en l'air (avant qu'il ne rebondisse)
- courir vite et s'organiser vite en équipe quand le ballon est ramassé

Variables didactiques
Dimensions des ballons : basket, handball, volley, balles de tennis
Nombre de ballons, 1 ou 2