Les activités d’orientation

Savoirs et compétences
COMPETENCE SPECIFIQUE  2 : Adapter ses déplacements à différents types d’environnements

CYCLE I

CYCLE II

CYCLE III

L’enfant s’approprie l’espace :
- il réalise un parcours codifié.


L’enfant se déplace :
- il court sur des distances qui paraissent longues.

L’enfant comprend et choisit :
- il situe et se situe dans un milieu connu : il se donne des repères et il les code.
- il mémorise un parcours et le réalise.
- il exprime l’espace oralement.


L’enfant agit en sécurité :
- il identifie les limites du terrain d’action.

L’enfant s’approprie l’espace :
- il navigue de proche en proche ; les repères ne sont pas tous dans le champ visuel.

L’enfant se déplace :
- il court sur une allure qui permet le repérage.
- il adapte sa course au parcours.

L’enfant comprend et choisit :
- il estime les distances et les durées à partir d’un document.
- il construit le plan d’un lieu en respectant globalement les distances.


L’enfant agit en sécurité :
- il connaît et respecte les règles de sécurité.

L’enfant s’approprie l’espace :
-  il navigue par anticipation.


L’enfant se déplace :
- il gère sa course en fonction du terrain.


L’enfant comprend et choisit :
- il construit et réalise un projet de course d’orientation, avec ou sans document de référence 
- il élabore une stratégie de cheminement en fonction du nombre de points, du temps et du terrain,
- il choisit les meilleurs itinéraires.

L’enfant agit en sécurité :
- il élabore des règles et contribue à la sécurité des autres.

Trame de variance

Activité Qui met en place des objets comment dans un espace Les enfants recherchent Formes de guidages  Représentation de l’espace

- Marcher ou courir + ou – longtemps
- Sur des terrains + ou -variés ;

- Le maître
- Un groupe d’enfants
- Un enfant
- Une classe
- Pour un autre enfant, un autre groupe, la classe

- Des objets de dimensions, couleurs, natures, formes
- Semblables ou différentes…
- Des balises, des messages, des flèches,…

- A vue ou caché
- Au sol
- En hauteur
- Au hasard
- Repartis + ou -régulièrement

Connu, Inconnu
- plus ou moins grand
- De nature variée (cour, stade, jardin public…)

- Seul
- En petit ou grand groupe
- Par équipe
- Par classe

- Sensoriel
- Gestuel
- Oral
 - Ecrit
- Fléchage, plan, carte, azimut et distance
- Rébus

- Récit
- Maquette
- Photo
- Dessin figuratif
- Représentation graphique libre

ORIENTATION au  cycle 1 : 
COMPETENCE SPECIFIQUE   : Adapter ses déplacements à différents types d’environnements

Savoirs et connaissances

Type de problèmes

Exemple de situation

L’enfant s’approprie l’espace :
- il réalise un parcours codifié.

L’enfant se déplace :
- il court sur des distances qui paraissent longues.

L’enfant comprend et choisit :
- il situe et se situe dans un milieu connu : il se donne des repères et il les code.
- il mémorise un parcours et le réalise.
- il exprime l’espace oralement.

L’enfant agit en sécurité :
- il identifie les limites du terrain d’action.

Voir regarder

Je pose, tu cherches
Parcours anomalie

Suivre un chemin

Suivez les flèches
Les petits messages
Le rallye photo

Lire les symboles établis en classe

Les slaloms codés
Le chemin dessiné (maison , arbre

Me déplacer avec les autres

La recherche sauvage par équipe

ORIENTATION  au Cycle 2     
COMPETENCE SPECIFIQUE  2 :
Adapter ses déplacements à différents types d’environnements

Savoirs et connaissances

Type de problèmes

Exemple de situation

L’enfant s’approprie l’espace :
- il navigue de proche en proche ; les repères ne sont pas tous dans le champ visuel.

L’enfant se déplace :
- il court sur une allure qui permet le repérage.
- il adapte sa course au parcours.

L’enfant comprend et choisit :
- il estime les distances et les durées à partir d’un document.
- il construit le plan d’un lieu en respectant globalement les distances.

L’enfant agit en sécurité :
- il connaît et respecte les règles de sécurité.

- Représenter un espace vécu par dessin ou maquette
- Représenter un espace simple
-
Orienter le plan par rapport à des éléments remarquables

- Coder son slalom : dans un espace restreint cour , vivre un chemin puis le représenter
-
Je pose tu cherches sur un dessin

- Mémoriser un itinéraire complexe
-
Etablir la relation photos terrain

Parcours photos et cerceaux : 3 objets à placer et indiquer le  trajet suivi sur la feuille

Parcours photo en boucle sans conserver la photo

Se repérer dans un espace familier et employer un vocabulaire précis

- L’aveugle : guider avec droite gauche devant derrière
-
Guider l’autre en créant son propre codage : bruits
-
Le siffleur
- La rose des vents
-
Se déplacer sur un quadrillage
-
Circuit sensoriel

- Commencer à construire  et utiliser un plan simple avec sa légende employer un vocabulaire précis :
-
Se repérer dans un espace proche, représenter cet espace
- E
tablir la relation code/terrain

- Je construis mon plan  pour y placer des photos
- J’utilise le plan des autres
- Je suis un parcours sur un plan dont je corrige les erreurs
- Recherche sauvage de balises pour les positionner sur un plan

Courir  à une allure qui permet le repérage

- Parcours suisse :
- Repérer les indices : course sur un parcours précisé, indiquer le nombre d’anneaux posés
- Course en étoile :
- Jeu de l’oie :
- Jeu du puzzle : retrouver les enveloppes parmi de fausses balises cachées sur le plan et répondre aux questions

 ORIENTATION  au Cycle 3     
COMPETENCE SPECIFIQUE  2 :
Adapter ses déplacements à différents types d’environnements 

Savoirs et connaissances

Type de problèmes

Exemple de situation

L’enfant se déplace :
- il gère sa course en fonction du terrain. 

L’enfant comprend et choisit :
- il construit et réalise un projet de course d’orientation, avec ou sans document de référence 
- il élabore une stratégie de cheminement en fonction du nombre de points, du temps et du terrain,
- il choisit les meilleurs itinéraires.

L’enfant agit en sécurité :
-
il élabore des règles et contribue à la sécurité des autres.

- Représenter un espace vécu plus ou moins connu
- Orienter le plan par rapport à des éléments remarquables

- Course en circuit à la carte et/ou la boussole
- Course en étoile par zone et retrouver les photos de la zone
- Jeu des erreurs : retrouver les erreurs du plan et les corriger

- Mémoriser un itinéraire complexe
- Choisir un itinéraire adapté, économique

- Parcours avec vraies et fausses balises à positionner sur la carte
- Prendre un cap et repositionner son plan à chaque changement de direction
- Jeu des contrebandier et des douaniers : porter un message sans se faire prendre par les adversaires (on donne son message et on repart)

- Se repérer dans un espace familier
- Employer un vocabulaire précis

- Course au son (5 ou 6 sons à trouver dans un ordre précis "` selon les groupes)
- Rose des vents avec boussole
- Suivre un itinéraire avec des indications nord sud, …ou d°+1cm=10m avec nord réel (avec boussole ou non) ou nord donné par référence

- Construire  et utiliser un plan, une carte
- Utiliser la boussole
- Se repérer dans un espace inconnu
- Etablir la relation code/terrain

- Etalonner son pas, mesurer des espaces entre des balises
- A vue de nez
- Rose des vents avec boussole

Réguler son allure

Course au score

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