Jeux
de lutte et d’opposition
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Extraits du document vidéo C.R.D.P. LYON : "BAGARRE... Vous avez dit bagarre"
De tout temps, l'opposition a fait partie des comportements. Origine probable: luttes de territoire. Le besoin de règles a donné naissance à des activités codifiées.
Des éléments permanents constituent
l'essence "c'est vaincre, dominer son adversaire pour s'affirmer
le meilleur possible, pour se dépasser dans des manipulations corps à corps
tout en le respectant, sans lui faire mal, sans porter atteinte à son intégrité
physique."
Conditions matérielles :
Tapis : délimitation de l'espace de travail.
Tenue : doit permettre le corps à corps réel. Eviter les objets pouvant blesser (soi-même ou les partenaires).
Conditions de fonctionnement :
Espace identifié : reconnaissance de l'espace de lutte indispensable.
Nombre suffisant de séances : unité d'apprentissage (cycle 12 à 15 séances).
Règle d'or : "Ne
pas se faire mal - ne pas faire mal aux autres - ne pas se laisser faire mal."
NB: Taper deux fois au sol ou sur toute surface disponible si la règle n'est pas respectée. C’est un signal d'arrêt impératif = STOP au feu rouge.
Permet à chacun un investissement à des degrés divers. Dédramatise le résultat, la responsabilité n'est pas individuelle.
Ex: fixer les fourmis, sortir les
ours, lilliputiens et géants, les voyageurs, situations basses (à quatre pattes).
Avantage numérique aux "acteurs" (2/3 x 1/3). Evolution vers la discrimination
des rôles : gendarmes et voleurs (3 groupes dont 1 observateur).
Approche groupale
Permet l'engagement par à coups
caractéristique du débutant. Appropriation d'un objet, d'un espace, lutte corps
à corps (remuer la tortue). Matérialiser le gain permet d'éviter les contestations.
Approche duelle
Agir sur le corps de l'autre - suppose l'acceptation du corps à corps -. Reconnaissance des rôles sociaux. Identification du gain.
* 2 tâches à assurer successivement
:
·
Arbitrer, juger, marquer les points gagnés.
* 4 directions fondamentales
de la lutte :
·
Fixer un adversaire au sol.
·
Priver l'adversaire de sa liberté d'action.
·
Exclure l'adversaire de son territoire.
Mise en place de situations amenant des transformations des conduites : vers une plus grande efficacité, en laissant une place importante dans la gestion des situations de lutte.
Aspect relationnel
Echange, concertation :
·
Confronter les avis.
·
Confronter à différents rôles (prise de décision, prise d'initiative).
·
Gestion du temps et de l'espace.
Aspect cognitif
L'efficacité n'est pas liée aux
seules composantes physiques. Identifier les moyens mis en œuvre, les formuler,
les essayer afin de les fixer.
Analyse, évaluation du rapport de forces dans l'opposition.
Compréhension de la tâche, intention d’agir : stratégie.
Aspect moteur
:
Augmenter son efficacité par :
·
Diversification des appuis (en passant des appuis sur le sol
à la remise en cause de l'équilibre vertical),
· Diversification
des saisies (en passant du privilège des saisies manuelles à l'utilisation de
tout le corps).
·
Augmentation de la vitesse d'exécution.
·
Augmentation de la durée de son action : moduler l'énergie pour
résister à la fatigue.
conditions pour atteindre les
objectifs de transformation :
·
des tâches clairement définies pour tous les acteurs.
·
un temps de pratique suffisamment long.
·
une organisation du groupe permettant l'observation.
·
l’évaluation facile de la réussite dans la tâche.
·
différencier la nature de l'opposition (opposition passive, raisonnée ou réelle).
L'ensemble des problèmes sera proposé
au moyen de différentes formes de pratiques pour permettre l'évaluation du pouvoir
moteur, des stratégies, dans une organisation sociale définie par les élèves
eux même.
Evaluation des transformations à travers la prise en charge de :
·
l'installation matérielle,
·
l'échauffement,
·
la gestion et la rotation des ateliers (peut prendre la forme
de rencontres, tournois, formes diverses).
Prolongements.
Exploitation en classe : permet la mise en œuvre de projets, la poursuite d'objectifs d'attitude et de méthode propres à la démarche d'éveil.
Les compétences
compétences spécifiques, de fin de cycle et transversales en maternelleen maternelle
-
cycle 1 :
* participer à des jeux en respectant des règles simples
* jouer à ces jeux, seuls ou à plusieurs
-
cycle 2 :
* organiser ses actions en fonction de règles
* faire des choix les expliquer
-
cycle 3 :
* agir méthodiquement en anticipant, en faisant un pari
* assumer des rôles d’arbitre, d’organisateur.
Les objectifs
spécifiques
Les objectifs que l’on peut se fixer
en jeux de lutte et jeux d’opposition sont, par exemple :
- développement de la force
- utilisation de la force de l’autre
- accepter le contact
- respecter l’autre et les règles
- connaître son espace arrière
Les conditions de travail
Sur un tapis ou un tatami, dans
un endroit sablonneux ou herbeux débarrassé de ses cailloux.
Enlever tous les objets, bijoux, montres, lunettes, qui risquent de blesser
les enfants.
Effectuer une reconnaissance de l’espace de travail.
Les enfants doivent porter de vieux habits qui peuvent être tirés ou déformés.
Les situations d’opposition sont souvent très intenses au plan physique, il
faut donc ménager des temps de repos pour la récupération. Le groupement par
4 permet d’alterner action et arbitrage, observation.
Les enfants doivent travailler dans des pairs ou des groupes équilibrés en poids
et en taille.
Comment faire varier une situation
|
action |
Position |
Espace |
Rôles |
Nombre |
|
- Tirer |
- 4 pattes |
- même espace |
identiques
|
- individu contre individu |
Quelques exemples de situations
en jeux d’opposition
Les situations qui vous sont proposées ne sont que des pistes de travail que vous pouvez aménager et transformer en fonction de vos objectifs, des réponses des enfants, de votre expérience, de vos conditions matérielles.
Les jeux de coopération et les jeux d'opposition avec peu ou pas de contact s'organisent dans le cycle 2. En cycle 3, ils seront utilisés comme échauffement
Jeux de
coopération
Jeux de reptation
Franchir individuellement un espace en rampant et se relever sans l'aide des bras. Peut se faire sous forme de relais.
Manipuler son partenaire
Par 2, l'un se laisse faire, l'autre doit le manipuler dans tous les sens et le mettre en boule ou assis, sur le dos, sur le ventre, le faire rouler,... en le prenant par les mains, les jambes,... sauf la tête.
Les déménageurs
2 espaces sont délimités, les joueurs A (les meubles) sont situés dans l'un d'eux, les joueurs B sont les déménageurs et vont transporter les meubles dans une autre maison.
Les meubles peuvent être raides ou mous, lourds ou légers...
Relais ceinture
Le témoin est une ceinture de judo ou une corde nouée large autour du cou. Le passage du relais se fait en passant la corde autour du cou de son partenaire sans se servir des mains.
Relais Ballon
Le témoin est
un ballon ou un médecin ball que l’on doit transporter sans utiliser
les mains.
Evolution :
le transport se fait à deux
on peut pousser le ballon avec les épaules
Jeux d’opposition
avec pas ou peu de contacts
Viens chez moi
Par 2, de chaque côté d’une marque (ligne...) les enfants se tiennent la main et doivent amener l’autre à mettre un pied de l’autre côté de la ligne
variations :
- changer la façon de se tenir
- à plusieurs, jeux de traction
- varier la position de départ (sur un pied, à genoux, accroupi...)
- par deux, des cerceaux sont disposés tout autour des enfants. Ils doivent
conduire leur adversaire à mettre un pied dans un cerceau.
Sortir l’autre de son cerceau
Par deux, chacun
dans un cerceau, il faut faire sortir l’autre de son cerceau en le tirant, le
poussant, mais sans sortir du sien variations :
- faire varier les façons de se tenir
- limiter la durée du combat
- par deux, un seul cerceau, chaque joueur à un pied dans le cercle, et cherche
à ce que l’adversaire décolle son pied du sol
Touche cheville
Par deux, essayer
de toucher les chevilles de l’autre
Variations :
- une main derrière le dos,
- en équilibre sur un pied
- dans un espace restreint
- varier les parties du corps à toucher (épaules, genoux, coudes...)
- mettre des pinces à linges
La Puce ou le sorcier
Dans un espace
restreint, une puce ou un sorcier touche ses camarades qui sont transformés
en statues ; ils peuvent être délivrés par un partenaire qui leur passe entre
les jambes.
Variations :
- introduire plusieurs puces
- jouer à quatre pattes ou dans d’autres positions
- varier les dimensions des espaces de jeux
La Rivière
Par deux, de chaque côté d’une rivière (un tapis, 2 lignes...) faire mettre à son adversaire le pied dans la rivière
Variations :
- autour d’un cercle
- varier les positions de départ
- mettre deux rivières perpendiculaires
La prise de foulards
Par deux, avec
un foulard passé dans la ceinture, essayer de prendre le foulard de l’autre
Variations :
- une main derrière le dos
- par équipe, quand j’ai perdu mon foulard, j’attends qu’un de mes camarades
m’en apporte un pris sur un adversaire pour continuer à jouer.
- par équipe, quand j’ai pris le foulard de mon adversaire, j’aide mes autres
camarades
- un joueur à quatre pattes avec un foulard, l’autre debout cherche à lui prendre
son foulard
- les deux adversaires sont accroupis ou allongés
Les hérissons
Par trois, un hérisson allongé sur le dos, un adversaire debout, un arbitre. Quand le chasseur plonge, le hérisson doit se retourner sur le ventre. Si le chasseur feinte, il ne doit pas se retourner.
Le combat de coqs
Par deux, accroupis, paumes contre paumes, se faire tomber sans tomber soit même
Variation :
- varier la position de départ : debout sur un pied,
Jeux
avec contact
Fixer les fourmis
Deux groupes d’enfants, un groupe de fourmis qui se déplace à quatre pattes, un groupe d’attaquants (deux fois plus nombreux) qui se déplace debout, et qui doit immobiliser le plus de fourmis possible dans le minimum de temps.
Les ours et les chasseurs
8 ours sont dans
leur tanière, les 16 chasseurs doivent les déménager de leur tanière par tous
les moyens. Les ours sont autorisés à se tenir l’un l’autre.
Variations :
- limiter la durée du jeu
- n’autoriser que certaines prises (bras, jambes, tronc...)
- agrandir l’espace de jeu, le rétrécir
Le rodéo
Par deux, un enfant à quatre pattes, l’autre se couche sur lui, l’enfant à quatre pattes doit désarçonner son adversaire.
Les lilliputiens et les géants
16 lilliputiens contre 8 géants, les géants sont debout sur un tapis, l’équipe des lilliputiens qui est à genoux doit essayer de faire tomber les géants le plus rapidement possible
Les forces du mal contre les
voyageurs
Deux équipes,
tous les enfants sont à quatre pattes, les voyageurs doivent traverser un espace,
les forces du mal doivent les immobiliser avant leur arrivée à leur refuge.
Le temps est limité, 1 point par voyageur qui réussit à arriver dans le refuge.
Arrivé dans son camp le voyageur peut repartir pour marquer un autre point.
Variations :
- varier les positions de départ
- changer le nombre relatif de joueurs
- agrandir le terrain
Epervier à quatre pattes
Le jeu ressemble à l’épervier classique, mais les joueurs qui se déplacent à 4 pattes, sont pris quand ils sont plaqués au sol.
Faire sortir du pneu
Par deux, un pneu de vélo autour de la taille, l’adversaire doit essayer d’enlever le pneu, le défenseur ne doit pas le tenir, et rester à quatre pattes.
Trois contre un
Les trois enfants doivent mettre le quatrième à terre sans le prendre par les mains ou les bras
Les renards, les poules, et
les serpents
3 équipes de
5 à 8 joueurs, les renards chassent les poules, les poules mangent les serpents,
les serpents piquent les renards. Chaque enfant a un foulard dans son short,
derrière, devant ou sur le côté. Chaque équipe a un refuge, mais il ne doit
pas y avoir plus de deux joueurs dans le refuge en même temps. Le but du jeu
et de prendre le maximum de foulards à ses adversaires sans se faire prendre
le sien.
Variation : sans foulard, sont considérés comme pris les enfants retournés sur
le dos (arbitrage difficile)
L’objet caché
Deux équipes
A et B sont à 4 pattes. Les deux équipes doivent aller porter dans leur camp
un objet caché. Tout joueur immobilisé doit lâcher l’objet, et le donner à ses
adversaires, qui vont tenter à leur tour de le ramener dans leur camp.
Variations :
- autoriser les enfants à cacher l’objet
- autoriser les passes et évoluer vers les mêlées au rugby
- imposer un autre mode de déplacement
Gendarmes voleurs et juges
Ce jeu est une
approche du combat.
Un contre un, avec un arbitre, les voleurs sont dans un espace collectif, et
se mettent dans la position imposée par le maître : assis, à genoux, accroupi...
Les gendarmes vont ensuite se placer comme ils le désirent. Au signal de départ,
chaque gendarme occupe de son voleur pour le garder en prison. Le voleur doit
essayer de se libérer du gendarme pour aller dans son refuge qui est un tapis
ou un espace situé à quelques mètres de la prison.
Variations :
- la position du voleur
- la taille de la prison et/ou la distance prison / refuge
- la durée de l’exercice
Les tortues
Par groupe de 4, un juge, un marqueur, un attaquant, une tortue. Sur un espace collectif, la tortue est à quatre pattes, son adversaire doit la retourner sur le dos. C’est une activité duelle en temps limité.
Combat de position
Par groupe de 4, un juge, un marqueur, un attaquant, un défenseur, sur un espace limité,l’attaquant doit mettre le défenseur sur le dos, le défenseur doit essayer de se mettre debout.