Activité :
Athlétisme : Courir  
 
Cycle :
1 et 2.  

Niveau :
PS, MS et GS.
  Compétence spécifique :
Réaliser une action que l'on peut mesurer
Compétence de fin de cycle
Utiliser à son initiative ou en réponse aux sollicitations du milieu, un répertoire aussi large que possible d 'actions élémentaires : Athlétisme : Courir.
Compétences transversales : Affirme son autonomie dans l'espace. L'enfant adapte son comportement dans une situation où il n'est pas seul ; il coopère ; il établit des relations de plus en plus nombreuses ; il reconnaît l'autre, l'écoute et le respecte.
 
         

UNITE D'APPRENTISSAGE

Situations Titres Objectifs

Situation n°1

Evaluations 1-Diagnostique : différencier les allures de déplacement : marche -course lente -course rapide. 2-Athlétisme : Courir vite pour attraper un camarade.

Situation n°2

Les cochons et les loups. Athlétisme : Courir vite pour attraper un camarade.

Situation n°3

Athlétisme : Courir et rattraper un ballon qui roule. Athlétisme : Courir vite.

Situation n°4

On va au marché. Athlétisme : Courir vite pour aller toucher un objet le premier.

Situation n°5

Les déménageurs

Utiliser la course pour porter un objet rapidement.

Situation n°6

Le parcours

ParAthlétisme : Courir un itinéraire simple.


Situation n°1
Objectifs :
- Différencier les allures de déplacement : marche, course lente, course rapide.
-Athlétisme : Courir vite pour attraper un
  camarade.

Premier temps :
Organisation
Cour de récréation.
Phase 1 : Les enfants devront se déplacer sur le rythme du tambourin (marcher, Athlétisme : Courir, sautiller, sauter...) en dispersion. Verbalisation.
Phase 2 : Les enfants devront reproduire les actions dictées par la maîtresse. On utilisera les mêmes termes que dans la phase 1.
Matériel
Tambourin.

Consignes
Phase 1 : "Vous allez vous déplacer sur le rythme du tambourin".
Phase 2 : "Vous allez faire ce que maîtresse dit".
Critères de réussite
Se déplacer sur le rythme du tambourin.
Reproduire les actions.
Critères de réalisation
Marcher, Athlétisme : Courir, sautiller, sauter.

Comportements des enfants Interventions du maître
Ne suit pas le rythme. Placer l'enfant à côté de la maîtresse et lui faire faire les mouvements lents.
L'enfant ne respecte pas les consignes.

Dans un premier temps, expliquer à nouveau à l'enfant la consigne. Dans un deuxième temps, si l'enfant ne respecte toujours pas les consignes, on le fait asseoir 1 min et on lui demande d'observer ses camarades (l'enseignante aidera l'enfant à observer).

Deuxième temps :

Organisation
Cour de récréation.
La classe est séparée en 2 groupes (les loups et les lapins. Au signal, les loups doivent attraper les lapins. Disposition : 2 maisons. Changement de rôle.
On fera bien formuler qui sont les loups et les lapins.
Avec départ décalé et en ligne droite : au signal, le loup doit attraper le lapin avant la ligne d'arrivée. Variation des positions de départ : debout, assis, dos à dos ; départ simultané.

Matériel
Tambourin.
Craie (maison).

Consignes
Vous allez faire 2 groupes (loups et lapins). Les lapins et les loups sont dans leur maison et au 1er signal, les loups doivent attraper les lapins. Au 2ème signal, chacun retourne dans sa maison.

Critères de réussite
Loups : sur 3 essais, 2 réussites
Lapins : idem.

Critères de réalisation
Loups : attraper les lapins.
Lapins : ne pas se faire attraper.


Situation n°2
Objectifs : Athlétisme : Courir vite pour attraper un camarade

Organisation
Cour de récréation.
La classe est divisée en deux : les cochons et les loups.
1er groupe : les cochons portent les foulards au niveau de la taille (la queue).
2ème groupe : les loups devront attraper les queues (foulards) des cochons.
On fera bien formuler qui sont les loups et les cochons. On change les rôles.
1 - En dispersion,
2 - Avec refuge (les cochons doivent traverser la forêt de loups).
3 - En ligne droite.

Matériel
- foulards.
- des plots (forêt).
- un tambourin.
- des cerceaux.

Consignes
1 - Les loups doivent attraper la queue (foulards) des cochons. Quand on a attrapé une queue, on vient la donner à la maîtresse.
2 - Les loups sont dans la forêt (matérialisée par des plots). Au signal, les cochons traversent la forêt et les loups doivent attraper leur queue. Les cochons peuvent se réfugier dans les maisons (cerceaux).
3 - Au signal, les loups doivent attraper la queue du cochon avant la ligne d'arrivée.
Critères de réussite
Sur 3 essais, rapporter au moins 2 foulards.
Sur 3 essais, garder au moins 2 foulards.
Critères de réalisation
Le poursuivant (loup) court plus vite que le poursuivi (cochon).

Comportements des enfants Interventions du maître
- Un enfant n'arrive pas à rattraper un foulard. Réduire l'espace de course. Changer de cochon.

- Les enfants ne démarrent pas en même temps.

Donner un pré-signal de départ ("attention").

Variantes : varier les départs (positions, signaux)
Situation n°3
Objectif : Athlétisme : Courir vite.
Organisation
Cour de récréation.
1 - Chaque enfant a un ballon. Il le fait rouler devant lui et essaie de le rattraper.
2 - Rattraper le ballon avant qu'il ne franchisse la ligne.
Matériel
- des ballons.
- des plots et craie pour délimiter l'espace.

Consignes
1 - "Vous allez lancer le ballon et Athlétisme : Courir aussi vite que possible pour le rattraper".
2 - Vous allez lancer le ballon et Athlétisme : Courir aussi vite que possible pour le rattraper avant la ligne d'arrivée (plots).
Critères de réussite
Accélérer pour rattraper le ballon.
Critères de réalisation
Démarrer rapidement, Athlétisme : Courir vite, regarder l'engin.

Comportements des enfants Interventions du maître

Un enfant n'arrive pas à rattraper le ballon.

Réduire la vitesse du ballon (lancer moins fort).

Variantes :
1 - Athlétisme : Courir plus vite que le ballon.
2 - Deux par deux : un lance, l'autre court.
3 - Faire 3 groupes (rouge, jaune, bleu) : l'enfant doit rattraper le ballon, contourner le plot et revenir en portant le ballon pour le donner à son camarade, relais.

Situation n°4
Premier temps :
Objectif :
Athlétisme : Courir vite pour aller toucher un objet le premier.
Organisation
Cour de récréation.
Les enfants sont alignés par 4 (soit 5 groupes de 4). On matérialise les couloirs avec des plots. Les objets sont posés à environ 20 m de la ligne de départ sur la ligne d'arrivée et les paniers sont placés derrière cette ligne.
Au signal, ils courent vers un objet posé sur la ligne d'arrivée, ils le prennent et le posent dans le panier.
Matériel
- Divers objets (fruits, boîtes, balles.... en plastique).
- 4 paniers ou caisses.

Consignes
Vous allez au marché et vous allez Athlétisme : Courir le plus vite possible pour prendre à manger et le mettre dans un panier.
Critères de réussite
L'enfant essaie d'arriver le 1er.
Critères de réalisation
Il court le plus vite possible et n'attend pas les autres.

Comportements des enfants Interventions du maître

- L'enfant prend l'objet et oublie de le mettre dans le panier.

L'enseignant lui rappelle la consigne.

Deuxième temps :
Objectifs : réagir vite à un signal

Jeu : 1, 2, 3 soleil (avancer sans être vu).
Variantes : signal visuel et signal sonore.

Situation n°5
Objectifs : Utiliser la course pour porter un objet rapidement.

Organisation
Cour de récréation.
La classe : 4 groupes de 5 (1 groupe joue à ce jeu et les autres jouent à attraper le foulard de son camarade.) Des fruits sont disposés dans un panier au milieu d'un cercle.
5 paniers sont disposés autour d'un cercle.
Au signal, les 5 enfants devront aller chercher les objets dans le grand panier pour ensuite les ramener dans son panier. On fera identifier par les enfants leur panier. Le jeu s'arrête quand il n'y a plus d'objets.
Mettre 2 enfants par panier, ils auront à gérer des problèmes de télescopage.

Matériel
- 1 grand panier.
- 5 petits paniers.
- Divers objets (fruits en plastique, foulards, anneaux, ballons...).
- tambourin.


Consignes
"Vous allez chercher des fruits dans le grand panier et les mettre dans votre petit panier le plus vite possible pour aller les vendre au marché".

Critères de réussite
A gagné celui qui a ramené le plus d'objets.

Critères de réalisation
Il court plus vite tout en changeant de direction. Il ne se trompe pas de panier.

Comportements des enfants Interventions du maître

Au signal de départ, l'enfant prend son petit panier, le pose près du grand et commence à le remplir.

On précise à l'enfant de ne pas toucher à son petit panier et que ce dernier ne doit pas bouger.

Variante 1 : prendre qu'un seul objet à la fois
Objectif :
Utiliser la course pour porter un objet rapidement.

Organisation
Cour de récréation.
La classe : 4 groupes de 5 (1 groupe joue à ce jeu et les autres jouent à attraper le foulard de son camarade. Des fruits sont disposés dans une panier au milieu d'un cercle.
5 paniers sont disposés autour d'un cercle.
Au signal, les 5 enfants devront aller chercher les objets dans le grand panier pour ensuite les ramener dans son panier. On fera identifier par les enfants leur panier. Le jeu s'arrête quand il n'y a plus d'objets.
Mettre 2 enfants par panier, ils auront à gérer des problèmes de télescopage.
On n'a le droit de prendre qu'un seul objet à la fois.

Matériel
- 1 grand panier.
- 5 petits paniers.
- Divers objets (fruits en plastique, foulards, anneaux, ballons...).
- tambourin.

Consignes
"Vous allez chercher des fruits dans le grand panier et les mettre dans son petit panier le plus vite possible pour aller les vendre au marché".
On a le droit de prendre qu'un seul objet à la fois.
Critères de réussite
A gagné celui qui a ramené le plus d'objets.
Critères de réalisation
Il court plus vite tout en changeant de direction. Il ne se trompe pas de panier..

Comportements des enfants Interventions du maître
Les enfants prennent plusieurs objets. Leur demander de remettre les objets en trop et de n'en prendre qu'un seul.
Si l'enfant continue, on arrête le jeu et on fait verbaliser les enfants sur le fait de savoir si on a le droit ou pas de prendre plusieurs objets.
 

Sur la fin, du fait qu'il y ait beaucoup d'objets, les enfants sont fatigués et ne courent plus.

Réduire le nombre d'objets.

Variante 2 : arrêt du jeu à la fin du tambourin
Objectif :
Utiliser la course pour porter un objet rapidement.

Organisation
Cour de récréation.
2 groupes de dix.
Des fruits sont disposés dans un panier au milieu d'un cercle.
5 paniers sont disposés autour d'un cercle.
Au signal, les 10 enfants devront aller chercher les objets dans le grand panier pour ensuite les ramener dans son panier. On fera identifier par les enfants leur panier. Le jeu s'arrête quand il n'y a plus d'objets.
Mettre 2 enfants par panier, ils auront à gérer des problèmes de télescopage.
Le jeu s'arrête quand l'enseignant tape sur le tambourin.

Matériel
- 1 grand panier.
- 5 petits paniers.
- Divers objets (fruits en plastique, foulards, anneaux, ballons...)
- tambourin.


Consignes
On va rejouer au même jeu mais cette fois, on s'arrête quand je tape sur le tambourin. On ne prend toujours qu'un seul objet.
Critères de réussite
A gagné celui qui a ramené le plus d'objets.
Critères de réalisation
Athlétisme : Courir pour prendre un seul objet à la fois, jusqu'au signal de fin du jeu.

Comportements des enfants Interventions du maître

Au signal de fin, le grand panier n'est pas vide.

Faire verbaliser les enfants afin de trouver une solution au fait que le panier doit être vide quand l'enseignante tape le signal de fin. On les amènera à dire qu'il faut se dépêcher et donc Athlétisme : Courir plus vite.


Situation n°6

Objectif : Athlétisme : Courir en changeant de direction
Premier temps :

Organisation
Cour de récréation.
Parcours délimité : départ et arrivée (proposition avant le jeu).
Groupe classe (divisé en deux) : placer des obstacles (cerceaux, ...). L'enfant s'élance et court en suivant le parcours indiqué.

Matériel
- cerceaux, plots, bancs.
- craie pour tracer le parcours.

Consignes
Vous allez Athlétisme : Courir en suivant le parcours indiqué jusqu'à la ligne d'arrivée et revenir en dehors de l'espace (en marchant).
Critères de réussite
Athlétisme : Courir vite en anticipant son déplacement.
Critères de réalisation
Regarder devant soi, anticiper...

Comportements des enfants Interventions du maître

Un enfant n'arrive pas à faire le parcours.

Le faire d'abord en marchant, accompagner l'enfant.

Variante : Varier le parcours en fonction des objets ; Donner plus d'espace. Deuxième temps :
Organisation
Cour de récréation.
Parcours délimité : départ et arrivée (proposition avant le jeu).
Groupe classe (divisé en deux) : placer des obstacles (cerceaux, ...). L'enfant s'élance et court en suivant le parcours indiqué.
Deux équipes : chats et souris. Les enfants sont groupés par deux.
Placer des obstacles (cerceaux, ...). Au signal, la souris s'élance et suit le parcours le plus vite possible. Le chat essaie de la rattraper avant l'arrivée.
Changement de rôle après le passage de toutes les souris.
Matériel
- cerceaux, plots, bancs.
- craie pour tracer le parcours.

Consignes
Au signal, les souris vont Athlétisme : Courir le plus vite possible en suivant le parcours jusqu'à l'arrivée.
Les chats s'élancent et essaient de rattraper les souris avant la ligne d'arrivée.
Critères de réussite
Ne pas se faire attraper par le chat.
Attraper la souris.
Critères de réalisation
Athlétisme : Courir vite en anticipant son déplacement, regarder devant soi.

Comportements des enfants Interventions du maître
Un enfant n'arrive pas à faire le parcours. Le faire d'abord en marchant, accompagner l'enfant 

Le chat n'arrive pas à attraper la souris ou inverse.

Changer de souris ou inverse.

Variantes :
Objectif : agir vite au signal.

- Signal visuel et/ou sonore.
- Départ décalé des souris et des chats.
- Départ à positions variées (debout, assis...)