Cycle 1 : Coopérer et s'opposer individuellement ou collectivement
Titre de la situation
Remplir sa maison
Savoirs visés Courir vite, comprendre et respecter les règles, se repérer dans l'espace et par équipe
Compétence de fin de cycle Utiliser un répertoire aussi large que possible d'actions élémentaires pour coopérer avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif :
- Courir pour retrouver un espace défini (" Chacun dans sa maison ")
- Courir pour se sauver et/ou pour attraper (Jeux de poursuite : Loup y es-tu, Minuit dans la bergerie, Le renard dans le poulailler, Chat et souris…)
- Lancer individuellement des balles (ou des objets légers) et des ballons sur des cibles variées (Lancer précis, viser : Tirs sur cibles, Lapins et chasseurs), ou collectivement (Lancer loin et précis) d'un terrain à un autre (Balles brûlantes…)
.- Avec son équipe, transporter en courant des objets d'un point à un autre sans se faire toucher par un enfant défenseur. (Remplir sa maison, Epervier déménageur …)
Compétence générale et connaissances S'engager lucidement dans l'action
Construire de façon de plus en plus autonome un projet d'action
Mesurer et apprécier les effets de l'activité
Se confronter à l'application et à la construction des règles de vie et de fonctionnement collectif

Organisation
Les enfants sont répartis en 3 ou 4 équipes. Tous les objets sont disséminés dans un espace central. Chaque groupe se trouve dans sa maison (espace délimité dans laquelle se trouve une caisse. Une porte matérialisée par deux plots ou poteaux représente la porte de la maison.

Matériel : nombreux objets, plots, caisses ou cartons

Consigne

Critère de réussite :

Au signal du maître les enfants sortent de la maison et vont chercher un objet pour le ramener dans leur maison. Le jeu s'arrête quand il n'y a plus d'objets dans l'espace central. L'équipe qui gagne est celle qui a le plus d'objets dans sa maison à la fin du jeu.

 

Avoir plus d'objets dans sa maison que les autres équipes.
Critères de réalisation :
- courir vite
- ramasser vite les objets
- ne pas se gêner dans les déplacements

Variables didactiques
Nombre d'objets
Espace central plus ou moins grand
Mode de déplacement ( à quatre pattes, en se tenant par deux en sautant comme des lapins