Cycle 1 : Coopérer et s'opposer individuellement ou collectivement
Titre de la situation
Les lapins dans la clairière
Savoirs visés - Courir pour retrouver un espace défini
- Courir le plus vite possible
- Savoir se repérer, s'orienter dans l 'espace
- Vocabulaire "sur sous- autour- dedans- dehors-à l'intérieur-à l'extérieur"
- Utiliser différentes formes de déplacement (pieds joints, course, à cloche pied)
Compétence de fin de cycle Utiliser un répertoire aussi large que possible d'actions élémentaires pour coopérer avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif :
- Courir pour retrouver un espace défini (" Chacun dans sa maison ")
- Courir pour se sauver et/ou pour attraper (Jeux de poursuite : Loup y es-tu, Minuit dans la bergerie, Le renard dans le poulailler, Chat et souris…)
- Lancer individuellement des balles (ou des objets légers) et des ballons sur des cibles variées (Lancer précis, viser : Tirs sur cibles, Lapins et chasseurs), ou collectivement (Lancer loin et précis) d'un terrain à un autre (Balles brûlantes…)
.- Avec son équipe, transporter en courant des objets d'un point à un autre sans se faire toucher par un enfant défenseur. (Remplir sa maison, Epervier déménageur …)
Compétence générale et connaissances S'engager lucidement dans l'action
Construire de façon de plus en plus autonome un projet d'action
Mesurer et apprécier les effets de l'activité
Se confronter à l'application et à la construction des règles de vie et de fonctionnement collectif

Organisation

2 équipes : les lapins et les arbres sur un terrain sans macadam (sur une pelouse ou dans un gymnase).
L'équipe des arbres fait une ronde et les carottes sont dans la ronde. Chaque lapin est devant son arbre à l'intérieur de la ronde.

Matériel : un tambourin, foulards pour les carottes

Consigne

Critère de réussite :

On va se mettre par 2 : il y aura un qui sera le lapin et l'autre l'arbre.
On fait une grande ronde tous ensemble (les binômes restent à côté).
Chaque lapin se place assis devant son arbre. Les arbres reculent d'un grand pas en arrière.
Au signal du tambourin, le lapin passe entre les jambes de son arbre, il fait ensuite un tour complet de la ronde jusqu'à son arbre, passe à nouveau dessous l'arbre puis il attrape une carotte (un foulard) au milieu de la ronde et retourne à son arbre.
Le lapin qui n'a pas de carotte a perdu.
On refait le jeu 3 fois de suite avec les mêmes rôles puis on change , les lapins deviennent arbre, les arbres deviennent lapins, pour 3 parties.
Dans la démarche ensuite le maître en fonction des réactions des enfants modifie le jeu, les règles, le signal , les formes de déplacement… pour répondre aux objectifs qu'il s'est fixés.

Le lapin doit réussir à prendre une carotte.
Critères de réalisation :
- Etre le plus rapide des lapins
- Trouver une position facilitant le passage entre les jambes.
- Mettre en œuvre les règles simples
- Se préparer à partir en adoptant une position favorable, tournée vers l'arbre, en appui sur une main…
- Etre attentif au signal
- Partir du bon (celui indiqué par le maître) côté pour faire le tour de la forêt repérer son arbre
- Exécuter correctement les formes de déplacement imposés par la maître

Variables didactiques
Le signal peut être varié : tambourin , sifflet, musique arrêtée, frappe dans les mains, mots dans une histoire..
La dimension du cercle,
Le nombre de carottes en moins dans la clairière
Le fait de changer d'arbre à chaque partie
les positions de départ autorisée devant l'arbre ; accroupi, à 4 pattes, debout, à genou, couché...
le sens de rotation indiqué au départ, bien avant le début du jeu, au dernier moment juste avant le signal.