Cycle 1 : Coopérer et s'opposer individuellement ou collectivement
Titre de la situation
Le filet du pêcheur
Savoirs visés Courir, se repérer dans l'espace, réagir à un signal, développer des stratégies individuelles ou collectives
Compétence de fin de cycle Utiliser un répertoire aussi large que possible d'actions élémentaires pour coopérer avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif :
- Courir pour retrouver un espace défini (" Chacun dans sa maison ")
- Courir pour se sauver et/ou pour attraper (Jeux de poursuite : Loup y es-tu, Minuit dans la bergerie, Le renard dans le poulailler, Chat et souris…)
- Lancer individuellement des balles (ou des objets légers) et des ballons sur des cibles variées (Lancer précis, viser : Tirs sur cibles, Lapins et chasseurs), ou collectivement (Lancer loin et précis) d'un terrain à un autre (Balles brûlantes…)
.- Avec son équipe, transporter en courant des objets d'un point à un autre sans se faire toucher par un enfant défenseur. (Remplir sa maison, Epervier déménageur …)
Compétence générale et connaissances S'engager lucidement dans l'action
Construire de façon de plus en plus autonome un projet d'action
Mesurer et apprécier les effets de l'activité
Se confronter à l'application et à la construction des règles de vie et de fonctionnement collectif

Organisation

La classe est divisée en 2 groupes.
Une équipe formera les pêcheurs et l'autre les poissons. On effectuera une rotation après 3 prises.


Matériel : Foulards de deux couleurs, anneaux de plusieurs couleurs

Consigne

Critère de réussite :

Après s'être mis d'accord sur un signal pour baisser le filet, les pêcheurs font une ronde. Les poissons doivent aller chercher au moins un anneau chacun (un seul anneau à chaque aller retour) à l'intérieur du filet.
Les poissons pris lorsque le filet s'abaisse sont comptés.

Au signal du maître les enfants "filet" commencent à chanter, et les poissons vont chercher des appâts.
Quand le filet est baissé le maître et les enfants comptent les poissons pris. Les poissons pris ne sont pas éliminés, ils rejouent la deuxième et la troisième partie. On retient seulement le meilleur coup de filet.

Puis c'est au tour des poissons de devenir filet, pour 3 parties.

A la fin des 6 jeux l'équipe gagnante est celle qui a pris le plus de poissons en un seul coup de filet.

C'est l'équipe qui a pris le plus de poissons en un coup de filet qui gagne
Critères de réalisation :
Pêcheurs :
- varier les moments pour baisser le filet,
- observer le comportement des poissons pour décider le moment de la chanson ou le nombre de la comptine ( début s'ils rentrent vite, après un petit moment s'ils rentrent tout doucement
Poissons :
- être rapide,
- entrer et sortir très vite du filet,
- se répartir autour du filet pour ne pas se gêner

Variables didactiques
- Critères de réussite : exemple l'équipe qui gagne est celle "qui aura attrapé le plus de poissons en 3 coups de filet" ou "ce sont les poissons qui ne se sont pas fait prendre"
- Règlement : les poissons pris deviennent filet
- Nombre de coups de filet