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Cycle
1 : Coopérer
et s'opposer individuellement ou collectivement
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| Titre de la situation |
Le
filet du pêcheur
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| Savoirs visés | Courir, se repérer dans l'espace, réagir à un signal, développer des stratégies individuelles ou collectives |
| Compétence de fin de cycle | Utiliser un répertoire
aussi large que possible d'actions élémentaires pour coopérer
avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires
dans un jeu collectif : - Courir pour retrouver un espace défini (" Chacun dans sa maison ") - Courir pour se sauver et/ou pour attraper (Jeux de poursuite : Loup y es-tu, Minuit dans la bergerie, Le renard dans le poulailler, Chat et souris ) - Lancer individuellement des balles (ou des objets légers) et des ballons sur des cibles variées (Lancer précis, viser : Tirs sur cibles, Lapins et chasseurs), ou collectivement (Lancer loin et précis) d'un terrain à un autre (Balles brûlantes ) .- Avec son équipe, transporter en courant des objets d'un point à un autre sans se faire toucher par un enfant défenseur. (Remplir sa maison, Epervier déménageur ) |
| Compétence générale et connaissances | S'engager
lucidement dans l'action Construire de façon de plus en plus autonome un projet d'action Mesurer et apprécier les effets de l'activité Se confronter à l'application et à la construction des règles de vie et de fonctionnement collectif |
| Organisation |
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La classe est divisée en 2 groupes.
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| Matériel : Foulards de deux couleurs, anneaux de plusieurs couleurs |
| Consigne |
Critère de réussite : |
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Après s'être mis d'accord sur un signal pour baisser le
filet, les pêcheurs font une ronde. Les poissons doivent aller chercher
au moins un anneau chacun (un seul anneau à chaque aller retour)
à l'intérieur du filet. Au signal du maître les enfants "filet" commencent à
chanter, et les poissons vont chercher des appâts. Puis c'est au tour des poissons de devenir filet, pour 3 parties. A la fin des 6 jeux l'équipe gagnante est celle qui a pris le plus de poissons en un seul coup de filet. |
C'est
l'équipe qui a pris le plus de poissons en un coup de filet qui gagne |
| Critères de réalisation : | |
| Pêcheurs
: - varier les moments pour baisser le filet, - observer le comportement des poissons pour décider le moment de la chanson ou le nombre de la comptine ( début s'ils rentrent vite, après un petit moment s'ils rentrent tout doucement Poissons : - être rapide, - entrer et sortir très vite du filet, - se répartir autour du filet pour ne pas se gêner |
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Variables didactiques
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- Critères de réussite : exemple l'équipe qui gagne
est celle "qui aura attrapé le plus de poissons en 3 coups de
filet" ou "ce sont les poissons qui ne se sont pas fait prendre" - Règlement : les poissons pris deviennent filet - Nombre de coups de filet |