Cycle 1 : Coopérer et s'opposer individuellement ou collectivement
Titre de la situation
Le bérêt
Savoirs visés - adopter des stratégies
- améliorer la réaction au signal (améliorer les réflexes)
- Courir pour se sauver et/ou pour attraper
Compétence de fin de cycle Utiliser un répertoire aussi large que possible d'actions élémentaires pour coopérer avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif :
- Courir pour retrouver un espace défini (" Chacun dans sa maison ")
- Courir pour se sauver et/ou pour attraper (Jeux de poursuite : Loup y es-tu, Minuit dans la bergerie, Le renard dans le poulailler, Chat et souris…)
- Lancer individuellement des balles (ou des objets légers) et des ballons sur des cibles variées (Lancer précis, viser : Tirs sur cibles, Lapins et chasseurs), ou collectivement (Lancer loin et précis) d'un terrain à un autre (Balles brûlantes…)
.- Avec son équipe, transporter en courant des objets d'un point à un autre sans se faire toucher par un enfant défenseur. (Remplir sa maison, Epervier déménageur …)
Compétence générale et connaissances S'engager lucidement dans l'action
Construire de façon de plus en plus autonome un projet d'action
Mesurer et apprécier les effets de l'activité
Se confronter à l'application et à la construction des règles de vie et de fonctionnement collectif

Organisation

Les élèves sont sur deux lignes distantes de 10 à 15 m. Chaque élève reçoit un numéro de 1 à 4. Les élèves sont opposés 4 contre 4. Chaque groupe de 8 joueurs a un foulard placé entre les deux lignes à égale distance.
Le jeu dure pour que chaque enfant ait fait au moins 8 courses


Remarque : ce jeu peut être utiliséen préparation athlétique en cycle 3.

Matériel : - foulards de couleurs différentes
- cônes

Consigne

Critère de réussite :

Tâche :
Réagir au numéro appelé et courir vite.
Consigne :
Je vais appeler un numéro, alors ceux qui ont ce numéro courent vite vers le foulard qui se trouve entre les deux lignes et essaient de le ramener dans leur camp sans se faire toucher par leur adversaire.

Revenir dans son camp avec le foulard sans être touché
Critères de réalisation :
- Etre attentif aux ordres du maître
- Etre dans une position de départ favorable à un départ rapide
- Établir un stratégie pour ramener le foulard sans se faire toucher si les deux adversaires arrivent en même temps vers le foulard

Variables didactiques
- La distance entre les lignes
- La position de départ
- L'avertissement pour les élèves appelés : attention j'appelle le nuémro... ou seulement numéro...
- Le niveau de l'adversaire
- L'aprentissage : observation/imitation, aménagement du milieu, questionnement, conseils, jeu, répétition.
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