Cycle 1 : Coopérer et s'opposer individuellement ou collectivement
Titre de la situation
L'épervier et les déménageurs
Savoirs visés - courir, esquiver, transporter des objets
- comprendre des règles de jeu
- accepter de jouer des rôles différents
- accepte de perdre
Compétence de fin de cycle Utiliser un répertoire aussi large que possible d'actions élémentaires pour coopérer avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif :
- Courir pour retrouver un espace défini (" Chacun dans sa maison ")
- Courir pour se sauver et/ou pour attraper (Jeux de poursuite : Loup y es-tu, Minuit dans la bergerie, Le renard dans le poulailler, Chat et souris…)
- Lancer individuellement des balles (ou des objets légers) et des ballons sur des cibles variées (Lancer précis, viser : Tirs sur cibles, Lapins et chasseurs), ou collectivement (Lancer loin et précis) d'un terrain à un autre (Balles brûlantes…)
.- Avec son équipe, transporter en courant des objets d'un point à un autre sans se faire toucher par un enfant défenseur. (Remplir sa maison, Epervier déménageur …)
Compétence générale et connaissances S'engager lucidement dans l'action
Construire de façon de plus en plus autonome un projet d'action
Mesurer et apprécier les effets de l'activité
Se confronter à l'application et à la construction des règles de vie et de fonctionnement collectif

Organisation

Dans un terrain délimité, deux élèves est désignés comme éperviers. Les autres sont des déménageurs qui sont dans leur camp. Ils doivent transporter des marchandises sans se faire attraper par l'épervier jusqu'à l'autre côté du terrain. Sur le côté du terrain une caisse est resersée pour les éperviers

Matériel : - dossards pour les éperviers
- plots

Consigne

Critère de réussite :

Au signal du maître les déménageurs peuvent sortir de leur refuge avec un objet et essayer de le porter de l'autre côté du terrain sans se faire toucher par les éperviers.
Si vous vous faites toucher vous devez poser votre objet dans la caisse des éperviers et retourner dans votre camp pour en chercher un autre.
Si vous ne vous êtes pas fait toucher par un épervier, vous posez votre objet dans le trésor des déménageurs et vous retournez en chercher un autre pour recommencer.
Le jeu s'arrête quand il n'y a plus d'objets dans la caisse du refuge des déménageurs.

Niveau 1: s'il y a plus d'objets dans la caisse le trésor des déménageurs que dans la caisse des
niveau 2
les déménageurs gagnent si les éperviers n'ont pas plus de 4, ou 5, ou 6... objets dans leur caisse
Niveau 3 :
les déménageurs gagnent s'il n'y pas plus de deux objets dans la caisse des déménageurs

Critères de réalisation :
Déménageurs :
courir vite, esquiver, feinter, pour échapper aux éperviers
- profiter du fait que les éperviers sont occupés pour passer des objets
- observer les éperviers pour voir :
--s'ils sont occupés
-- s'ils ne regardent pas dans leur direction
-- dans quel partie du terrain ils sont pour ne pas y aller
Épervier:
- courir vite
- ne pas papillonner c'est à dire suivre un viser un enfant au lieu de changer de cible en fonction des sollicitations
- utiliser l'espace pour attraper ( rabattre, bloquer les possibilités aux déménageurs de parvenir à leur refuge

Variables didactiques
Nombre d'éperviers
Taille des objets ( gros ils gênent la course, petits c'est plus facile..)
Dimension du terrain, ou du refuge (un petit terrain c'est plus facile pour les éperviers, un grand terrain c'est alors plus facile pour les déménageurs)