Activité Athlétimse

Cycle

2 et 3

Compétence spécifique Réaliser une activité que l'on peut mesurer
Compétence de fin de cycle

Cycle 2 : partir vite à un signal, maintenir sa vitesse pendant 6 à 7 secondes, franchir la ligne d'arrivée sans ralentir
Cycle 3 : prendre un départ rapide et maintenir sa vitesse pendant 8 à 9 secondes

Compétence générale et connaissances

- S'engager dans l'action
- Faire un projet d'action
- Identifier et apprécier les effets de l'activité
- Se conduire dans le groupe en fonction de règles


Titre de la situation Réagir à un signal sonore
Savoirs visés - améliorer la réaction au signal (améliorer les réflexes)
- Améliorer l'attention

Organisation

Les enfants travaillent par vague, en équipe de niveau. Le maître se place derrière les vagues pour donner le signal du départ et que les élèves ne le voient pas Chaque enfant doit faire entre 6 et 10 courses au cours de la situation d'apprentissage.

Matériel :Plots, foulards, balles de tennis, balle de ping pong, tambourin, sifflet, maracas, claves...

Consigne

Critère de réussite :

But de la tâche /
porter une grande attention au signal de départ pour être réactif et réagir vite
Consigne :
"Par vague, vous partez au signal sonore un coup de sifflet. Vous vous préparez pendant les ordres de départ qui précèdent le coup de sifflet. "A vos marques" "prêt".
Vous essayez de courir le plus vite pour gagner contre vos camarades.

Remarques :
Le signal peut être unique et convenu (bruit du maracas..). ou désigné parmi deux bruits différents (tambourin sifflet) ou proches (balle de tennis et balle de ping pong).
Le signal peut être précédé d'annonce classiques (a vos marques, prêts...) ou simple (attention vous êtes prêts) .
Le signal peut ne pas être précédé d'annonce

- Gagner du temps au départ
Critères de réalisation :
- Réagir vite au signal sonore
- Etre attentif
- Etre en position pour partir vite
- Bloquer sa respiration en attendant le signal

Variables didactiques

1- l'amplitude sonore du signal
2- l'équilibre entre les équipes
3- la distance de course
4- course dans un couloir
5- Apprentissage : observation/imitation, aménagement du milieu, questionnement, conseils, jeu, répétition.