Activité Athlétimse

Cycle

2 et 3

Compétence spécifique Réaliser une activité que l'on peut mesurer
Compétence de fin de cycle

Cycle 2 : partir vite à un signal, maintenir sa vitesse pendant 6 à 7 secondes, franchir la ligne d'arrivée sans ralentir
Cycle 3 : prendre un départ rapide et maintenir sa vitesse pendant 8 à 9 secondes

Compétence générale et connaissances

- S'engager dans l'action
- Faire un projet d'action
- Identifier et apprécier les effets de l'activité
- Se conduire dans le groupe en fonction de règles


Titre de la situation Les barres
Savoirs visés Courir, esquiver, rattraper, établir des stratégies individuelles et collectives

Organisation

La classe est divisée en 2 équipes, chaque équipe à son camp et devant son camp un plot, une marque pour les prisonniers de l'autre équipe. La partie se joue au temps. Au signal de départ les équipes sont dans leur camp, et un volontaire de chaque équipe joue le rôle de premier prisonnier devant le camp adverse.

Matériel : : terrain de 20 mètres, 6 plots

Consigne

Critère de réussite :

Vous êtes divisé en 2 équipes, chaque équipe a son camp et devant son camp , un plot pour les prisonniers.
Le but du jeu est d'avoir à la fin de la partie plus de prisonniers que l'équipe adverse, ou d'avoir fait prisonnier toute l'équipe adverse.
Un joueur peut faire prisonnier un adversaire en le touchant. Je ne peux possible toucher un adversaire que si j'ai "barre sur lui", c'est à dire si je suis sorti de mon camp après que lui ne soit sorti du sien. Si je suis sorti de mon camp avant que lui ne soit sorti du sien et que je le touche, c'est moi qui suis prisonnier.
Si je fais un prisonnier, je reviens en marchant en le tenant par la main dans mon camp, place le prisonnier dans la file des prisonniers. Pendant ce temps je suis "intouchable".
Je peux délivrer un prisonnier si je parviens sans être toucher par un adversaire à lui toucher la main. Dans ce cas je reviens dans mon camp en marchant, en le tenant par la main. Pendant ce temps je suis "intouchable".

 

L'équipe qui a gagné et celle qui a a le moins de prisonniers à la fin du jeu ou celle qui a réussi à faire prisonnier la totalité de l'équipe adverse
Critères de réalisation :

Attaquant :
- défier les adversaires qui sont à notre portée
- observer les adversaires qui sont "attrapables", tenir compte des adversaires qui peuvent nous attraper
- se faire oublier dans un coin
- attirer les adversaires pour que ses partenaires puissent les attraper

Défenseur :
- tenir compte des adversaires qui ont "barre sur nous"
- s'organiser collectivement pour défendre les prisonniers ( se mettre à plusieurs qui restent dans le camp, observent les adversaires et sortent un par un pour contrer l'adversaire qui tente de libérer un prisonnier


Variables didactiques
Distance entre les camps
Nombre de joueurs
Annonce ou pas du nom du joueur sur lequel on a "barre".
Possibilité ou non de courir après un seul ou plusieurs adversaires sur lesquels on a barre