| Activité | Athlétimse |
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Cycle |
2 et 3 |
| Compétence spécifique | Réaliser une activité que l'on peut mesurer |
| Compétence de fin de cycle |
Cycle 2 : partir vite à un signal, maintenir
sa vitesse pendant 6 à 7 secondes, franchir la ligne d'arrivée
sans ralentir |
| Compétence générale et connaissances |
- S'engager dans l'action |
| Titre de la situation | Les barres |
| Savoirs visés | Courir, esquiver, rattraper, établir des stratégies individuelles et collectives |
| Organisation |
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La classe est divisée en 2 équipes, chaque équipe à son camp et devant son camp un plot, une marque pour les prisonniers de l'autre équipe. La partie se joue au temps. Au signal de départ les équipes sont dans leur camp, et un volontaire de chaque équipe joue le rôle de premier prisonnier devant le camp adverse.
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| Matériel : : terrain de 20 mètres, 6 plots |
| Consigne |
Critère de réussite : |
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Vous êtes divisé en 2 équipes, chaque équipe
a son camp et devant son camp , un plot pour les prisonniers.
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L'équipe qui a gagné et celle qui a a le moins de prisonniers à la fin du jeu ou celle qui a réussi à faire prisonnier la totalité de l'équipe adverse |
| Critères de réalisation : | |
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Attaquant : Défenseur : |
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Variables didactiques
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| Distance
entre les camps Nombre de joueurs Annonce ou pas du nom du joueur sur lequel on a "barre". Possibilité ou non de courir après un seul ou plusieurs adversaires sur lesquels on a barre |