Activité Athlétimse

Cycle

2 et 3

Compétence spécifique Réaliser une activité que l'on peut mesurer
Compétence de fin de cycle

Cycle 2 : partir vite à un signal, maintenir sa vitesse pendant 6 à 7 secondes, franchir la ligne d'arrivée sans ralentir
Cycle 3 : prendre un départ rapide et maintenir sa vitesse pendant 8 à 9 secondes

Compétence générale et connaissances

- S'engager dans l'action
- Faire un projet d'action
- Identifier et apprécier les effets de l'activité
- Se conduire dans le groupe en fonction de règles


Titre de la situation Les trois tapes
Savoirs visés - améliorer la réaction au signal (améliorer les réflexes)
- améliorer la mise en action

Organisation

Terrain utilisé en longueur pour éviter les collisions. Il faut faire attention que les enfants aient de l'espace, ils ont tendance à courir en regardant derrière eux , donc pas droit et risquent de croiser la course d'un autre camarade.

Plusieurs organisations sont possibles , par groupe de 4, un joueur défie un autre joueur parmi 3 autres., Par groupe de 3, 5...( attention plus le groupe est nombreux moins les élèves ne courent.

Matériel : plots, foulards, sifflet

Consigne

Critère de réussite :

Tâche :
Les défiés par groupe de 3 sont derrière une ligne et tendent la main.
Le "défieur" va taper 3 fois dans la main de 3 personnes ou d'une même personne ( c'est sa tactique pour surprendre) de l'équipe adverse. Ensuite, il doit regagner le plus vite possible son camp sans se faire attraper par celui à qui il a donné la dernière tape.

Pour compter les points plusieurs solutions :
- Si le "défieur" gagne il reste "défieur"
- Par équipe, chaque équipe fait trois courses, puis c'est le tour d'une autre équipe. Chaque joueur qui réussit à échapper à son poursuivant fait marquer un point à son équipe. C'est l'équipe qui a marqué le plus de point qui a gagné.

- regagner son camp sans se faire toucher
Critères de réalisation :
- attraper la personne qui a tapé dans notre main
- surprendre l'adversaire
- courir vite
- se mettre en position pour partir éviter
- choisir une personne qui court moins vite.

Variables didactiques
1- l'équilibre entre les équipes
2- la distance de course
3- course dans un couloir
4- Apprentissage : observation/imitation, aménagement du milieu, questionnement, conseils, jeu, répétition.