| Activité | Athlétimse |
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Cycle |
2 et 3 |
| Compétence spécifique | Réaliser une activité que l'on peut mesurer |
| Compétence de fin de cycle |
Cycle 2 : partir vite à un signal, maintenir
sa vitesse pendant 6 à 7 secondes, franchir la ligne d'arrivée
sans ralentir |
| Compétence générale et connaissances |
- S'engager dans l'action |
| Titre de la situation | Le maire coupé ( jeu du chat) |
| Savoirs visés | - courir, esquiver, feinter, orienter sa course pour ne plus être poursuivi, accepter de perdre, prendre des risques, défier |
| Organisation |
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Le terrain n'est pas obligatoirement délimité (cour de récréation), mais il peut l'être ( savoir visé alors : prendre en compte les limites d'un espace quand on joue)
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| Matériel :: Foulards |
| Consigne |
Critère de réussite : |
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L'un de vous est le "maire". Il poursuit les enfants qui s'échappent
partout où ils peuvent courir. Si le "maire" touche un
enfant, il est libéré, il donne son foulard à celui
qui vient d'être touché. Par exemple A choisi de poursuivre B il ne peut plus changer, sauf si C passe entre le maire et le poursuivi. Le maire poursuit alors C
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Ne pas être touché - se délivrer si on est "maire" - construire sa course quand on est poursuivi pour ne plus être poursuivi |
| Critères de réalisation : | |
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surveiller où se trouve le "maire" - s'enfuir si il se rapproche - si on est poursuivi courir vers d'autres enfants pour que les courses se croisent. - quand on est maire choisir un joueur "facile" à poursuivre. - quand on coupe il faut essayer de le faire sans trop prendre de risque - courir vite |
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Variables didactiques
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| Dimension
du terrain Limites du terrain Nombre de "maire" |