| Activité | Athlétimse |
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Cycle |
2 et 3 |
| Compétence spécifique | Réaliser une activité que l'on peut mesurer |
| Compétence de fin de cycle |
Cycle 2 : partir vite à un signal, maintenir
sa vitesse pendant 6 à 7 secondes, franchir la ligne d'arrivée
sans ralentir |
| Compétence générale et connaissances |
- S'engager dans l'action |
| Titre de la situation | Endurance sprint |
| Savoirs visés | courir vite, esquiver, démarrer vite |
| Organisation |
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Les enfants sont par groupe de 3 et jouent par groupe de 3. Il est préférable de les apparier, c'est à dire de faire les groupes en fonction de leurs résultats aux tests de vitesse. Le jeu dure 2 minutes.
Il faut faire trois parties pour que chaque enfant passe au moins une fois au début au ^rôle de poursuiveur. |
| Matériel : foulards de différentes couleurs pour chaque groupe de 3 élèves. |
| Consigne |
Critère de réussite : |
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Vous êtes par 3, au signal celui qui a le foulard cherche à toucher un des deux autres. Des qu'il touche quelqu'un il lui donne le foulard et il s'enfuit.
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Ne pas avoir le foulard à la fin des 2 minutes |
| Critères de réalisation : | |
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- courir vite |
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Variables didactiques
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| Durée
du jeu (entre 1 et 3 minutes) - nombre de joueurs par groupe (2,3,4,5...) |