Activité Athlétimse

Cycle

2 et 3

Compétence spécifique Réaliser une activité que l'on peut mesurer
Compétence de fin de cycle

Cycle 2 : partir vite à un signal, maintenir sa vitesse pendant 6 à 7 secondes, franchir la ligne d'arrivée sans ralentir
Cycle 3 : prendre un départ rapide et maintenir sa vitesse pendant 8 à 9 secondes

Compétence générale et connaissances

- S'engager dans l'action
- Faire un projet d'action
- Identifier et apprécier les effets de l'activité
- Se conduire dans le groupe en fonction de règles


Titre de la situation Endurance sprint
Savoirs visés courir vite, esquiver, démarrer vite

Organisation

Les enfants sont par groupe de 3 et jouent par groupe de 3. Il est préférable de les apparier, c'est à dire de faire les groupes en fonction de leurs résultats aux tests de vitesse. Le jeu dure 2 minutes.

Il faut faire trois parties pour que chaque enfant passe au moins une fois au début au ^rôle de poursuiveur.

Matériel : foulards de différentes couleurs pour chaque groupe de 3 élèves.

Consigne

Critère de réussite :

Vous êtes par 3, au signal celui qui a le foulard cherche à toucher un des deux autres. Des qu'il touche quelqu'un il lui donne le foulard et il s'enfuit.

 

Ne pas avoir le foulard à la fin des 2 minutes
Critères de réalisation :

- courir vite
- utiliser l'espace en passant vers le 3ème par exemple quand on est poursuivi ou en se servant des autres coureurs des autres groupes
- démarrer vite
- feinter


Variables didactiques
Durée du jeu (entre 1 et 3 minutes)
- nombre de joueurs par groupe (2,3,4,5...)