| Activité | Athlétimse |
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Cycle |
2 et 3 |
| Compétence spécifique | Réaliser une activité que l'on peut mesurer |
| Compétence de fin de cycle |
Cycle 2 : partir vite à un signal, maintenir
sa vitesse pendant 6 à 7 secondes, franchir la ligne d'arrivée
sans ralentir |
| Compétence générale et connaissances | {comp
ge}
- S'engager dans l'action |
| Titre de la situation | Tirer la queue du cochon |
| Savoirs visés | {Courir vite, feinter, esquiver |
| Organisation |
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cour de récréation
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| Matériel : Chronomètre, foulards, plots, sifflet |
| Consigne |
Critère de réussite : |
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Au signal donné par le maître, les cochons s'enfuient, sans sortir des limites du terrain, les loups les poursuivent pour attraper les foulards. La partie se termine quand tous les foulards sont attrapés par les loups. Le maître chronomètre. Puis on inverse les rôles. C'est l'équipe qui a mis le moins de temps pour prendre tous les foulards qui gagne. |
Prendre tous les foulards le plus vite possible |
| Critères de réalisation : | |
| -
s'enfuir - courir vite - feinter ( feinte de corps pour démarrer de l'autre côté) |
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Variables didactiques
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| - dimension du terrain |