Activité Athlétimse

Cycle

2 et 3

Compétence spécifique Réaliser une activité que l'on peut mesurer
Compétence de fin de cycle

Cycle 2 : partir vite à un signal, maintenir sa vitesse pendant 6 à 7 secondes, franchir la ligne d'arrivée sans ralentir
Cycle 3 : prendre un départ rapide et maintenir sa vitesse pendant 8 à 9 secondes

Compétence générale et connaissances {comp ge}

- S'engager dans l'action
- Faire un projet d'action
- Identifier et apprécier les effets de l'activité
- Se conduire dans le groupe en fonction de règles


Titre de la situation Tirer la queue du cochon
Savoirs visés {Courir vite, feinter, esquiver

Organisation

cour de récréation
La classe est divisée en deux: les cochons et les chiens.
1er groupe : les cochons portent les foulards au niveau de la taille (la queue).
2 ème groupe : les chiens ne portent pas de foulard.
A la fin de la première mi temps le maître donne le temps et inverse les rôles.


Matériel : Chronomètre, foulards, plots, sifflet

Consigne

Critère de réussite :

Au signal donné par le maître, les cochons s'enfuient, sans sortir des limites du terrain, les loups les poursuivent pour attraper les foulards. La partie se termine quand tous les foulards sont attrapés par les loups. Le maître chronomètre.

Puis on inverse les rôles. C'est l'équipe qui a mis le moins de temps pour prendre tous les foulards qui gagne.

Prendre tous les foulards le plus vite possible
Critères de réalisation :
- s'enfuir
- courir vite
- feinter ( feinte de corps pour démarrer de l'autre côté)

Variables didactiques
- dimension du terrain