Activité Athlétimse

Cycle

2 et 3

Compétence spécifique Réaliser une activité que l'on peut mesurer
Compétence de fin de cycle

Cycle 2 : partir vite à un signal, maintenir sa vitesse pendant 6 à 7 secondes, franchir la ligne d'arrivée sans ralentir
Cycle 3 : prendre un départ rapide et maintenir sa vitesse pendant 8 à 9 secondes

Compétence générale et connaissances {camp ge}

- S'engager dans l'action
- Faire un projet d'action
- Identifier et apprécier les effets de l'activité
- Se conduire dans le groupe en fonction de règles


Titre de la situation Le retour à la maison
Savoirs visés Travail du sprint (succession de course, se préparer, réagir}

Organisation

les enfants sont répartis dans un espace délimité par des plots. Un peu plus loin une zone délimitée par d'autres plots représentent la maison. Ils sont mis par paires et numérotés 1 et 2.

Matériel : plots de différentes couleurs, foulards

Consigne

Critère de réussite :

Vous êtes par groupe de deux, un numéro 1, un numéro 2. Vous trottinez dans l'espace délimité
Si je dis numéro 1 les numéros 1 s'enfuient pour se réfugier dans la maison, les numéros 2 poursuivent leur camarade.

Si le numéro 1 arrive dans la maison sans se faire toucher par son numéro 2 il gagne.

Si le numéro 2 touche son adversaire avant qu'il n'arrive dans la maison, c'est lui qui gagne.

Si je dis numéro 2 c'est le numéro 2 qui s'enfuit poursuivi par le numéro 1.

-regagner sa maison sans se faire attraper
Critères de réalisation :

- être attentif
- ne pas s'éloigner trop de son vis à vis, mais ne pas s'en rapprocher trop non plus


Variables didactiques
- dimension des espaces
- nombre de répétition
- surprise (annoncer plusieurs fois de suite le même numéro)
- comme pour chameau chamois, donner deux couleurs différentes (vert et rouge par exemple) et associer une couleur à un mot dans une histoire : chameau ce sont les rouges qui s'enfuient, chamois ce sont les verts ( cidre-cedre, bouge-rouge, sacre-sucre. palet-poulet...)