Activité Athlétimse

Cycle

2 et 3

Compétence spécifique Réaliser une activité que l'on peut mesurer
Compétence de fin de cycle

Cycle 2 : partir vite à un signal, maintenir sa vitesse pendant 6 à 7 secondes, franchir la ligne d'arrivée sans ralentir
Cycle 3 : prendre un départ rapide et maintenir sa vitesse pendant 8 à 9 secondes

Compétence générale et connaissances

- S'engager dans l'action
- Faire un projet d'action
- Identifier et apprécier les effets de l'activité
- Se conduire dans le groupe en fonction de règles


Titre de la situation Défi 9 secondes
Savoirs visés Motivation par la compétition
Travail du départ, de la mise en action, du maintien de la vitesse et du finish

Organisation

A partir des performances obtenues dans l'exercice courir 9 secondes, il est possible de proposer un travail par binômes, ou par 4.
Chaque coureur se place dans la coukeur qu'il a atteinte et ils ont tous les mêmes chances d'arriver en premier sur la ligne d'arrivéeun coureur défie un autre coureur.

Les autres coureurs attendent leur tour. Il est possible de faire deux terrains parallèles.

Matériel : Plots et foulards de différentes couleurs, sifflet

Consigne

Critère de réussite :

But de la tâche : améliorer sa performance sur 9 secondes en partant à égalité de chance avec un coureur plus fort ou plus faible que soi

Consigne :
Vous allez faire chacun au moins 4 défis. Vous compterez combien vous en gagnez.
Vous défiez un camarade, lors du défi vous vous placez derrière la ligne que vous avez atteint lors de l'évaluation. Ainsi si je défie quelqu'un de plus fort que moi, il va se placer derrire moi derrière sa ligne, si je défie quelqu'un de plus fable que moi il doit se trouver devant moi derrière sa ligne.
Mais vous pouvez défier quelqu'un d'aussi fort que vous, alors vous serez derrière la même ligne.

 

gagner son défi
Critères de réalisation :
* ëtre attentif au signal du départ
* être dans une position de départ semi fléchie
* travailler en fréquence dans la mise en action
* trouver son rapport amplitude/fréquence
*produire une foulée de course de vitesse ( remontée du talon, montée du genou, amplitude des mouvements des bras...)
* finir vite sa course

Variables didactiques
1- La largeur des zones : plus les zones sont larges et moins vous aurez une évaluation diagnostaique de la perfomance précise, plus les zones sont étroites et plus l'évaluation est précise.
2- Le nombre de défis.
3- Les positions du départ.
4- Le signal du départ
9- Type d'apprentissage (observation/imitation, questionnement, modification du milieu, conseils, répétition, jeu.)}

Variantes :
1 - Le même genre de défi peut se faire sur 6, 7 8 econdes en fonction des niveaux de classe
2- Un coureur peut essayer de défier en reculant d'une ligne